約 2,890,970 件
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小ネタ 知っておくとちょっとお得な豆知識。 小ネタ 基本の小ネタ ジェイルロック小ネタ朱の鳥の宿 ポタス工窟 タンブリンバー 冒険者ギルド ダンジョン関連 戦闘関連 スキル関連 F.O.Eに追い詰められた! マッピング小ネタ 資金稼ぎ 経験値稼ぎ 装備耐性について 基本の小ネタ レベルの上限は70。新規キャラの初期スキルポイントは3で、Lvアップ時に1ポイントずつ獲得する。獲得可能なSPは72ポイントとなる。(※引退のシステムは、mobile版には存在しないので注意。) アイテムなどのリストは十字キーの左右で1ページ単位で移動できる。 ♯ボタンでアイテムの整理ができる。 ジェイルロック小ネタ 朱の鳥の宿 宿代を払う余裕が無い時は、メディックにパーティのHPを回復させ、術者のみを一人で泊まらせると安く済む。 ポタス工窟 店に品物を売る時、♯で同一品目のまとめ売りが可能。 街で買えるアイテムは、基本的にはモンスターが落とす素材を売ることで販売が開始され、原則として幾ら買っても売り切れになることはない。但し一部の消費アイテムとレア装備品は例外で、それまでに売られた素材の分しか在庫がなく、在庫が切れると新たに素材を売却するまで買うことができない。品切れの起こるアイテムは武器、防具、消費アイテムそれぞれのページを参照されたし。 店にストックされる素材は、1種類につき255個まで。そのため1000個のカリナンを一遍に売っても、買えるのはアダマース(カリナン×50)5個とロイヤルリング(カリナン×1)5個(一例として)。同時に売った745個分はストックされず、無駄になってしまう。 タンブリンバー 敵討伐のクエストで、そのクエストでしか出てこないF.O.Eがいた場合、そのクエストの受注後、相手を倒して、タンブリンバーに報告することなく(依頼を完成させずに)破棄すると、また、そのクエストが受けられる。(相手を倒した後にミッション達成のメッセージが出てきても、クエスト依頼を破棄すれば、また、同じクエストを一から受けることができる。)この方法で、その相手からでしか出てこない限定アイテムを何度でも、繰り返して取る事が可能になる。 冒険者ギルド 一度登録したギルドメンバーの登録順は、並び替えることはできない。 キャラ名は重複可能。全員同じ名前のパーティーも作れる。 ダンジョン関連 9歩で1時間経過。 迷宮内は各所にショートカット用の隠し通路がある。基本的に遠い方から開けることで使用可能になる。 f.o.eは、am6時に復活する。 ボスは次の階層に進む/クリアするまで復活しない。 採集はスキルの持ち主が死んでいても行える。 特定のマスに進入することが条件で出現するfoeは、踏み込んだ瞬間にザコとエンカウントすると出現しない。 ダメージ床上でエンカウントすると、戦闘終了まで床によるダメージは発生しない。また、戦闘終了後から任意の方向に十字キーを押しっぱなしにすると、戦闘終了とほぼ同時にキャラが移動するため、ダメージを受けずに通り過ぎることができる。 戦闘関連 最大ターン数は99まで。100ターン目以降は表示が99のまま変化しない。 戦闘中に♯押しっぱなしでテキストが早くなる。 最後尾のキャラは行動キャンセルができないので、メディック最後尾は危険。 敵からのステータス変化の攻撃で、呪い状態にさせられたキャラは、スキルを使った攻撃で相手を攻撃すれば、相手にダメージを与えても呪いの反動をうけることはない。(※スキル攻撃は攻撃行動扱いされない。) 雷鳴丸などすでに属性が付いている武器に、ショックオイル等の属性強化アイテムや属性強化のスキルを使って同じ属性を重ね掛けすると、さらに属性が強化され、相手に大ダメージを与えることができる。 麻痺や毒などの状態異常は、後からかかったもので上書きされ、もとの効果は消える。また、行動不能(死亡含む)になっても、同ターンに行動可能になれば選択したコマンドが実行される。敵も同様。例えば同ターン中にアルケが「睡眠」>「毒」(睡眠キャンセル)>術式発動となったりもする。 ブースト値は通常攻撃で+5、スキル使用で+7、防御で+3、攻撃を受けると+2ずつ加算される。街に戻ると0にリセットされる。なお、一部の装備についているブースト上昇量増加効果、およびダークハンターのブーストアップは、上昇判定の度に一定量が加算されていく。また、それらの効果は複数装備で累積する。(ex.ブースト+15装備と+10装備をつければ、攻撃を受ける度に2+15+10で27ずつ、通常攻撃の度に5+15+10で30ずつ増えていく) 一度の戦闘で得られる経験値の上限は敵30体分まで。 ゲーム中、セーブする時に乱数も保存されている。基本的に同じ行動を取れば同じ結果になるので、敵の行動を予め把握したり、行動を少しずつ変化させることで目的のアイテムを手に入れたりできる。 F.O.Eの背後から接触すれば、基本的に先制できる。逆にこちらが背後を取られると相手が先制。両方後だった場合は通常通り。ただし確実に先制してくるF.O.Eもいる。 ブースト行動と同じターンに、発動者に対して他メンバーがアクセラを使用しても「効果が無かった」事になる。これはアクセラ使用が発動者より後でも先でも同様。また、ブーストしたターンの行動(被ダメージ、スキルなどブースト上昇があるもの)は加算されない。「ブーストを発動すると、そのターンの終了時にブースト値が0に戻る」と覚えておけば良い。 スキル関連 「BOOST」は単純なダメージ量以外に、使用するスキルの効果が5レベル上昇するなどの効果がある。そのためブースト時の使用スキルによっては、状態異常成功率上昇、強化/弱体の補助系効果上昇、特定レベルで解禁される効果発揮(Lv1リフレッシュで毒回復)等が発生する。ちなみに、攻略本や攻略サイト等で「医術防御Lv15」のような表記が為されるのもこのシステムのため。ブースト付きLv10のことである。また、いくつかのスキルでは、スキルLv.6以上の時にブーストすると行動速度が若干上昇する。なお、ブーストによる変化はあくまでスキルの効果に対してのみ作用するため、Lv上昇でTP消費が減少するだけのスキル(アザーズステップ、キュアIII)に対しては意味が無い。また、歌マスタリーのように常時発動しているスキルには効果が無い。 戦闘中、補助スキルは3種類まで同時にかけることが可能。それ以降は古いものから上書きされる。効果の持続しているスキルは、自ターン時Yボタンで確認可能。なお、効果が切れる前にかけなおしを行った場合は、残り持続ターンのみ更新され、強化枠の移動は行われない。(つまり新しいものとして認識されない)また、1ターンしか効果がない補助系スキルは、補助枠を使用しない。 レンジャーの 「アザーズステップ」 は、スキル発動より早く使用者が麻痺や石化状態にされ発動しなかった場合でも、効果は現れる。アザーズステップのメッセージは表示されず、TPも消費しないが、対象者の行動はターン頭に発生する。 素手にバードの火劇の序曲などをかけても属性は付与されない。きっと火傷などしてしまうのだろう。 F.O.Eに追い詰められた! F.O.Eに追われている最中に通常の敵とエンカウントして、その敵が戦闘画面いっぱいに陣取っていた場合、その敵との戦闘で延々とDEFENCEを繰り返して時間を経過させれば、F.O.Eは乱入する場所がない為、戦闘中に割って入ってくることが出来ないので、スルーしてやりすごすことができる。(※ただし、小さな敵が1匹入れるような隙がある場合、F.O.E本体が乱入してこなくても、そのF.O.Eの周りにいる取り巻きが乱入してくることがあるので過信は禁物です。) フォレストウルフなど複数で現れるF.O.Eは、一匹だけ倒してESCAPEすると、そのF.O.Eのシンボル自体が消滅する(倒したことになる)ので、複数で現れる強敵などが道を塞いでいた場合、この方法を利用すれば、楽に戦闘を回避することができる。(※ハンターウルフなどの強敵に遭遇した場合、この方法で戦闘をスルーした方が効率がよい。) F.O.Eとの戦闘に入った場合、F.O.E本体を倒さずに、そのF.O.Eの周りにいる取り巻きを倒してESCAPEした際、そのF.O.Eのシンボルが消えることがある。(確認中) F.O.Eとの戦闘からESCAPEした際、パーティは1マス後ろにステップバックします。この時、ステップバックするのは戦闘突入時にパーティが向いていたのと逆方向になります。 十字キーの↓でバックできることを忘れずに。(ただし背後を取られると先制されるので注意) これを覚えておけば袋小路に追い詰められた場合でも、一度戦闘を経てESCAPEに成功すれば生き延びることができます。糸をきちんと用意しているに越したことはないですが。 ■■■■■ ● F.O.E ◆ パーティ □:道 ■:壁 □→●◆■ ■■■■■ F.O.Eを背にして後ろ向きに戦闘に突入、ESCAPEすれば…… ■■■■■ □◆●□■ こうなります。 ■■■■■ ステップバックした先に別のF.O.Eが居た場合でも、方向転換を繰り返し、運良くESCAPEに成功し続ければ、理論上どんな状況からも逃げることはできます。(※ただし、できない敵もいるようなので過信は禁物です。) マッピング小ネタ 迷宮でマッピングされたデータは、宿屋でのセーブ以外に、別の階を移動する際でも自動的にセーブされているので、別の階への移動後に全滅、または、アプリ(ゲーム)の終了や携帯の電源がOFFになった場合でも、その階のマップは、きちんとゲ-ムデータに保管されているので、またマッピングし直さなければならないという手間隙をかけなくて済む。 資金稼ぎ 採集ポイントでアイテム収集(採掘・採取・伐採)して売却するのが基本。 迷宮入り口や樹海磁軸の近くなら低レベルでも全滅の危険が低いので、 採集要員としてのレンジャーを複数作成しておくと便利。 採集回数は日が替われば回復する。 限界まで集めたら宿に泊まり、採集回数を回復させる。 不測の事態に備え、セーブは忘れずに。 ※実は採集が無限に行える時間帯があり、am5時になった時点で、採掘・採取・伐採のいずれかのポイントにいることが条件になる。この時に、採集が可能な回数の限界まで採集を行い、採集可能な回数が尽きたら、メニュー画面を開いてアイテム画面を開き、そこでキャンセルすると、採集の日/限界数がリセットされ、採集回数が限界値まで回復するので、また採集を行うが可能になる。これを繰り返せば、アイテムの所持限界まで採集したいアイテムを無限に採集することができる。 序盤 B2F 入口の左側にある小部屋から2Fへの抜け道を開いておく。 新人レンジャーを1人作製し、初期SPを全部採集につぎ込む。 2Fの採掘場へ行き、採掘。1周300~600エンを稼げる。 中盤 B23F(3点縛りできるメンバーを準備) 冷酷なる貴婦人、禍乱の姫君を3点縛りで撃破。 それぞれ、濡れた赤糸(4,200en)濡れた紫糸(4,000en)とを必ず落とす。 行くまでがだるいが、比較的縛りが効きやすいのでお勧め。 B25Fクリアを目指しながらできるのが良い。 終盤 ※現在、調査中です。 経験値稼ぎ ※現在、調査中です。 装備耐性について 職/スキル考察スレ4時間目 924からの転載 924 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/02/05(月) 14 31 44 ID /6ED3Vsx0 通常→2100 トリトス→1650 約20%軽減 世界樹→1600 25%軽減 雷竜コート→1450 30%軽減 トパゾス→1350 35%軽減 トパゾス2→約800 62%軽減 雷竜 トパゾス2→約160 93%軽減 世界樹トパゾス2→約380 82%軽減 世界樹 トリトス2 →約900 57%軽減 かなり適当だけど予想計算式 同系統の耐性装備を複数→耐性合計-7~8% 例 トパゾス2(雷耐性70%)-8=62% 雷竜コート(雷耐性30)+トパゾス2(雷耐性70%)-7=93% 世界樹(全耐性25)+トリトス2(全耐性40)--8=57% 別系統の耐性装備→耐性合計-(装備数-1)*7-8% 例 世界樹(全耐性25)トパゾス2(雷耐性70)-6.5*2=82% 以前から攻略スレ等で話題になっていた、アダマース(物理耐性30%)とディノブレスト(物理耐性10%) を重複させても、 アダマース一方の効果しか得られない?という件に関しても 30+10-8=32≒30という形での証明が付く。 未だ検証中なので、更なるデータを募集中 世界樹の迷宮攻略スレ3マス目 506と510から 506 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/06/18(月) 23 10 55 ID ycqKhEqw 500 そのWikiの、たぶんかなり間違ってる こっちの方が正解に近いと思う 防具・アクセサリの耐性は割合カット、効果は加算。 (ATC基本値から軽減、アダマースを3個装備で斬壊突45%カット) アダマース 斬壊突15% 聖騎士の鎧 斬壊突10% ディノブレスト 斬壊突5% レザーリング 斬5% (Lv10力祓いの呪言 斬壊突40%) 世界樹のコート 炎氷雷20% トリトス 炎氷雷20% 火竜のコート 炎30% (氷竜のコート・雷竜のコート) ルビニ 炎30% (サピロス・トパゾス) ファイアリング 炎15% (ブルーリング・輝石のリング) ヒーターシールド 炎10% (タワーシールド・ラバーシールド) ブリオー 氷?% ワイバーンメイル 斬壊突炎氷雷5% 殺戮の盾 斬壊突炎氷雷-100% Buffの耐性は割合カット、効果は乗算。 (ATC基本値から装備カット分を減算した後、さらにBuffカット分を計算) Lv10医術防御 斬壊突炎氷雷60% Lv10火幕の幻想曲 炎65%(氷幕の幻想曲・雷幕の幻想曲) 絶耐ミスト 炎氷雷25% 防御(コマンド) 斬壊突炎氷雷30% Lv10フロントガード 斬壊突40% 耐熱ミスト 炎55% (耐氷ミスト・耐雷ミスト) 装備・Buffによる軽減分を引いた後、さらに防御力に比例した値 (属性によって倍率が異なる?)を引いた数値がダメージになる模様。 510 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/06/19(火) 05 55 50 ID S3C7qOsR 507 この動画の人の解析だな ttp //www.youtube.com/watch?v=w07QxByL9_0 mode=related search= コメントのmoreを選ぶとみれる
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全体術式による敵へのダメージ 全体術式による敵へのダメージ はじめに ザコ敵第一階層 翠緑ノ樹海B1F 希望に満ちた冒険者が踏み固めた大地 B2F 自然と人間の狭間、緑の光あふれる場所 B3F 幾多の戦士が倒れた絶望の地 B4F 地の底よりあふれる闇の牙 B5F 鋭い咆哮に立ち向かう勇気ある一歩 第二階層 原始ノ大密林B6F いにしえの妖精たちが踊った森 B7F 痛みを耐える冒険者の道 B8F 飛竜の叫びが響く巣穴 B9F 魔物たちがさ迷う獣の小道 B10F 密林に鎮守する獣の王 第三階層 千年ノ蒼樹海B11F 青く輝く神秘の森 B12F 女王とその奴隷たちが暮らす宮殿 B13F 剣士が血塗られた手を洗い流した水面 B14F 神の涙に沈んだ樹海 B15F 天空の海を泳ぐ主 第四階層 枯レ森B16F 流れる砂の上で進む道を求めた場所 B17F 神秘の扉の奥にあった異種との遭遇 B18F 大自然が生み出した地平線の間 B19F 旅人が途方にくれた迷いの森 B20F 信仰を集める黄金の翼 第五階層・第六階層 FOE BOSS はじめに アルケミスト 装備なし 引退なし 各マスタリ5 各全体術式10 TPブースト10 TPリカバリ5 博識10 千里眼1 帰還1 LV70 HP355 TP257 STR46 VIT46 AGI53 LUC68 TEC82 上記のキャラで試行 100%=約500ダメージで計算 アバウト5%きざみ XXX-XXX% 2回以上試行 XXX% 1回だけ試行 --- 試行なし・エンカウントなし TEC*倍率でダメージ 同一TECとLV差 TEC LV 倍率 装備 TEC84 LV40 5.0-5.8 ウロボロスローブ+賢者の杖 TEC84 LV70 5.3-6.4 フェザースタッフ TEC85 LV50 5.2-5.8 賢者の杖 TEC85 LV70 5.5-6.4 フェザースタッフ+フラワーネックレス TEC87 LV60 5.3-6.3 ウロボロスローブ TEC87 LV70 5.5-6.4 ジュエルスタッフ+フラワーネックレス TEC107 LV60 5.4-6.4 ウロボロスローブ+賢者の杖 TEC107 LV70 5.5-6.4 賢者の杖+ルーングローブ LV20-70までLV10ごとに計測 TEC LV 倍率 32 20 2.0-2.5 43 30 3.3-3.7 54 40 4.0-5.1 65 50 5.0-6.0 77以上 60以上 5.3-6.4 LV60以上なら TEC*倍率6*下記の% でダメージ予想できる ザコ敵 第一階層 翠緑ノ樹海 B1F 希望に満ちた冒険者が踏み固めた大地 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 森ネズミ 190-220% 105-110% 105-110% シンリンチョウ 100-105% 100-105% 205-215% ひっかきモグラ 095-110% 190-225% 100-110% はさみカブト 245-260% 250-265% 270-275% B2F 自然と人間の狭間、緑の光あふれる場所 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 毒吹きアゲハ 100-105% 100-110% 160-165% 森ウサギ 095-105% 100-105% 105-110% フィンドホーン 095% 100% 205% B3F 幾多の戦士が倒れた絶望の地 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 マンドレイク 145-165% 045-050% 050-055% ボールアニマル 100-105% 165-170% 160% B4F 地の底よりあふれる闇の牙 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 羽ばたきカブト 001% 295% 325% B5F 鋭い咆哮に立ち向かう勇気ある一歩 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 暴れ野牛 150% 150% 165% 第二階層 原始ノ大密林 B6F いにしえの妖精たちが踊った森 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 危険な花びら 140-170% 100-110% 100-110% スリーパーウーズ 100-110% 200-230% 210-215% ポイズンウーズ 095-100% 190-210% 200-210% 軍隊バチ 095-110% 095-110% 150-160% ベノムスパイダー 150-170% 095-100% 145-150% 大ナマケモノ 050% 225% 100% B7F 痛みを耐える冒険者の道 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 かみつき草 155-160% 095-105% 095-105% 人喰い草 160% 110% 105% B8F 飛竜の叫びが響く巣穴 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 火喰い鳥 010% 130% 055% デススコーピオン 095% 100% 205% B9F 魔物たちがさ迷う獣の小道 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 邪悪な花びら 145% 110% 080% シャインバード 100% 145% 100% B10F 密林に鎮守する獣の王 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 ニードルタイガー 095-110% 155-160% 001% 世界樹の芽 --- --- --- 第三階層 千年ノ蒼樹海 B11F 青く輝く神秘の森 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 マッドワーム 145-155% 100-105% 095-105% 森林ガエル 095-105% 095-110% 145-165% キラーアント 045-055% 145-165% 095-110% B12F 女王とその奴隷たちが暮らす宮殿 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 ガードアント 045-050% 145-165% 100-110% 呪いガエル 110% 100% 145% B13F 剣士が血塗られた手を洗い流した水面 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 モリヤンマ 100-110% 095-105% 140-165% フォレストバット 110% 115% 100% クリムゾンネイル 040-050% 155-160% 100-105% メルトワーム 160% 100% 145% B14F 神の涙に沈んだ樹海 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 バンパイアバット 150% 100% 095% シザーズクラブ 090-105% 095-100% 150-160% ソードフィッシュ 095% 050% 160% B15F 天空の海を泳ぐ主 ボスのみ 第四階層 枯レ森 B16F 流れる砂の上で進む道を求めた場所 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 火炎ネズミ 001% 155-160% 095-105% ゴールドホーン 045-050% 050-050% 145-155% デスマンティス 165% 105% 100-105% サーベルタイガー 155% 001% 100-105% B17F 神秘の扉の奥にあった異種との遭遇 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 災払いの木の根 160% 050% 045% ヒュージモア 090-095% 090-095% 105-110% B18F 大自然が生み出した地平線の間 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 グリンソルジャー 140-165% 045-050% 045-050% グリンヴァルド 140-165% 045-050% 045-050% グリンウォリアー 140-165% 045-050% 045-050% グリンドルイド 140-165% 045-050% 045-050% ピクシー 001% 001% 001% B19F 旅人が途方にくれた迷いの森 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 アークピクシー 001% 001% 001% カーマインビーク 001% 150-160% 145-165% B20F 信仰を集める黄金の翼 ボス・FOEのみ 第五階層・第六階層 ネタバレ回避のため、「こちら」に移動しました。 (ネタバレがあるので、第五階層に到達するまではリンク先を見ないほうがいいです) FOE 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 狂える角鹿 095% 110% 225% 怒れる野牛 105% 100% 105% 全てを刈る影 130% 110% 095% フォレストウルフ 160-165% 045-050% 095-105% 森の破壊者 095% 100% 105% ジャイアントモア 100% 105% 105% 密林の殺し屋 095% 100% 150% 泉の魔物 160% 190% 205% 災いの巨神 095% 105% 105% ハイキラーアント 050% 140% 095% ハイガードアント 050% 135% 095% 永劫の玄王 095% 135% 095% 水辺の処刑者 115% 135% 130% 這い寄りし暗殺者 095% 120% 105% うごめく毒樹 135% 095% 105% 冷酷なる貴婦人 100% 100% 110% 渦乱の姫君 095-100% 105-110% 090-105% 世界樹の双葉 220% 205% 215-230% フォレストオウガ 125-135% 120-130% 120-130% フォレストデモン 045-050% 045-050% 045-050% 死を呼ぶ骨竜 115-130% 095-105% 045-050% 深海の王者 090-105% 115-135% 090-105% 魂の裁断者 115-130% 040-050% 090-105% 第五階層・第六階層のFOEはネタバレ回避のため、 「こちら」に移動しました。 (ネタバレがあるので、第五階層に到達するまではリンク先を見ないほうがいいです) BOSS 名前 大爆炎の術式 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 スノードリフト 155% 001% 110% ケルヌンノス 050% 090% 150% ヒーラーボール 090-100% 115-130% 130-135% クイーンアント 095-110% 090-110% 090-110% コロトラングル 130-135% 001% 070-075% イワォロペネレプ 045-050% 115-130% 045-050% ゴーレム 115-135% 115-120% 125-135% ワイバーン 045-050% 070-075% 001% マンティコア 040-050% 040-050% 040-050% アルルーナ 110-130% 001% 001% 第五階層・第六階層のBOSSはネタバレ回避のため、 「こちら」に移動しました。 (ネタバレがあるので、第五階層に到達するまではリンク先を見ないほうがいいです)
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続編の希望と要望 もし世界樹の迷宮Ⅳが出るなら○○をやって欲しいというのを書いておく場所。 編集は誰がやってもOKだが、既に書いてある文の削除は勝手に消さず、削除した理由を書きましょう。 書きたい意見はまとめないで、なるべく似たような話をしてる所に書いてください。勝手に削除も出来ないので内容の重複とかにも注意してください。 荒れるためコメント欄は削除しました。各自で編集して項目に追加する方針で。 更新履歴の上段にこの項を上げ続ける目的でIPを変えながらvote連投し続けている方がいるので、荒らし行為と判断し投票フォームを削除しました。 続編の希望と要望、続編の希望と要望2、続編の希望と要望3 シナリオ システムとUIゲームシステム全般 町施設宿 酒場 商店 冒険者ギルド 元老院 樹海入り口 ダンジョン 大航海 マッピング シナリオ このままでいいと思う。ただ周回プレイの作業感を軽減する為に2週目以降に小ネタを挟むか、新クエストを導入して欲しい。項目が無かったしここでいいと思うので書くけど、クエストはもうちょっと量が欲しかったな…もちろん↑のように、数が少なければ周回前提でもいい。 3龍とかはいっそ2周目以降解放クエストでもよかったかなと。レベル90台に瞬殺される2周目ラスボス、すごく悲しいです 3龍はオレンジとか緑とか紫とか、もっとカラフルだと嬉しいです! 「してもいいし、しなくてもいい」といいつつ、一階下りようとすると帰れといわれるのは違和感が強い。報告を無視してひたすら探索するルートが欲しかった。テキストよく読めばわかるけど一回帰れって時は「~~ければならない!」っていう文体だけどね。いわゆる「てもても」の文体の直後に制限されてることはないよ。 ていうかあれですよ、2週目以降サクサク進みたいのに何度も街に帰されるのがメンドクサイんですよ。何度クジュラを突破しようと思ったことか。 ていうかサクサク進みたいだけとかただのお前さんのワガママ、めんどくさがりだろ。ストーリー上は意味があるんだから戻って当たり前。 パーティーを腕ずくで引き留めようとするクジュラをぶちのめして進めたらそれはそれで面白いかも。多分二週目以降しかできないww 俺たちは執政院や公宮のコマじゃないんだー つか、元老院だの執政院だのミッションいらね。ボスの噂は街の会話で補完できるし、ギルド長が図鑑管理も担えばいいじゃん。その分キャラグラをNPCギルドとかに割いて、迷宮内でシナリオ展開させればいい。 その辺は、周回プレイの弊害だと思う。同じことを何回もさせられるというのは苦痛だろうし。ただ、元老院とか排除してたらどこが世界樹なの?と言えなくもないが…。周回プレイ自体がいるか? というところ。強くてニューゲームの意義って何? 「育成に気をやらずにストーリーを楽しめること」じゃないの? マルチエンディングである、という意識的に「やらないと情報面で損をする、やりきったことにならない」現状で搭載すべきではないと思う。上記の議論みたく、結局何処かで「ハンパに不便」を感じさせる。 せっかくだから人物図鑑もあるといいと思う。タブ機能もあるから、ストーリーが進む毎に詳細が増えていくっていう。 シナリオに入るのかはわからんけど第五層ってどう考えても迷宮内第五層の位置にはないよね。あれは本当に違和感バリバリだったから止めてほしい。第二、第三、第四層は樹海でもないよね。 確かにストーリー上で5つ目の層だけど、迷宮内じゃないもんね。 凄い地下深く進んでも時間帯で明暗があるのは不思議。あれってどこからくる光なんだろうか? 迷宮が階層構造だから、光とか位置の矛盾が出てくるんだよな。「森の奥にある世界樹を目指す」みたいなコンセプトだったら問題は起きないんじゃないかな。 「冒険してる」ではなく「冒険させられてる」って印象が強かった… 次回作の妄想なんだけど、ここでいいのかな? ま、問題あるなら消すけどね。もし4が出るなら、1のパラレルワールドっていうのも面白そうだなんて思っているんだけど…。1の真逆バージョンでさ、上から降りていくんじゃなくて、下から昇っていくの。そんでもって迷宮の先は1と同じような、いやもっと悲惨な状態になっていて…、1の世界を実現するのが無理だったという設定。もちろん、そういう計画自体が存在していたことは明記しておくの。プレイヤーをニヤリとさせるためにね。それに合わせて、迷宮の奥での戦闘音楽がメガテン系のアレンジバージョンとかだったら楽しいだろうなぁ。ただの流用じゃなくて、例えばメガテン1と2の戦闘音楽をうまい具合にごちゃ混ぜにしてみるとか。1のイントロから始まって、2のイントロが途中で入ったりしてね。「あばよ」が口癖のNPCがいたり、衛士がデモニカスーツもどきを着用するっていうのもアリかな。 過去作のダンジョンにワープしたり、過去作のクリア装備で固めた「異世界の勇者」たちと戦ったり……。Wizであったネタですが。 同じダンジョンばかりに延々と潜っていると中盤あたりのパーティが安定した頃に飽きてくるので雰囲気というか見た目が全く違う感じの迷宮2つを同時進行で探索できるようになっていたらいいなと思う。それぞれの最深部までの階数がこれまでの作品の3割減くらいに短くなってもいいから(反対にフロア自体は狭くしてほしくない)このゲームの面白いところは崩さないまま途中で飽きさせない工夫がほしい。迷宮の途中に深都みたいに簡単な宿泊施設や店があるような中継地点が1つだけあったのもいい気分転換になった。 システムとUI ゲームシステム全般 周回プレイ時に、地図・商店・クエスト・宝箱・大航海をそれぞれ引き継ぐかどうか選択制にして欲しい。 レベルをそのまま引き継ぐよりか、戦闘で得られる経験値上昇とかの方がいいような気がする。最悪どっちか片方選べるみたいなレベル引継ぎだと2周目以降が2、3時間で済むので作業感が強いね。手軽だけど。 引き継ぎは殆どなしで、周回ごとにレベルキャップ外れて最終的にインフレるとか。 中断セーブは削ってセーブ箇所を2つにして欲しい。糸さえ買い忘れてない限り中断は殆ど使わないので…↑毎日中断使ってるユーザーもいるんです。電車内だけでしかDS動かしてないんでね。 ↑スリープでいいんじゃない。1日スリープしてても大して電池減らんよ?自分は複数セーブも中断もいらん派だけど。 隙間時間を使ってプレイしていると、さっとゲームを中断して次の行動にうつる必要があるので、中断はなくさないで! 中断も複数セーブもあっちゃ駄目ということは無い。移動中に遊んだり、兄弟姉妹で遊んだり、ユーザによって遊び方は色々あるだろ。1、2、3と実装されてないという事は無理なのかもしれんが (↑と少しだけかぶるけれど)できるならセーブデータは2つほしい。セーブデータ1にセーブしたら1か2か選んで上書きしたりできず、ずっと1に上書きし続けるのみという感じで。はじめから新たにスタートするときは2ではじめてずっと2に上書きを続けるみたいな感じで。気に入ったゲームは時間をおいて再び最初からすることがあるので、セーブデータが1つしかないと消すしかなくなって辛い。(↑と違って私は中断も使ってチマチマやるのでなくしてほしくないです。) 全滅履歴のようなものが欲しい。「○○Fの××の△△で全滅」って記録されると面白そう。要ネタバレ対策必須だけどすれちがいで交換できたりするといいなぁ。全滅時にメモを残せるようにして、マップを保存しなくても、そこに再到達したら表示されるようになるといいなぁ。 ロストないのはいいんだけどそれならいっそ進捗そのまま町に戻されるぐらいでも。 hage日記は面白そうだな。hageに限らず、小プレイ日記を交換したりスタッフロール時に流したりするとストーリーも自分で作ってる気になれるかな。 せっかくテキストで独特の味を出してる作品なんだから、ページバック機能が欲しい。ほんの2,3ページ分でも構わないから。スキップもほしいね。 取り直しの効かない唯一品が多すぎて、大航海クエストのクエスト数だけで倉庫の大半が埋まり機能しなくなっていく。これに、素材の関係で何度も買いなおしをしたくない護符を人数分とか預けようとすると溢れてしまう。倉庫の保管可能数を増やすか、持っていないときだけ再度もらえるとか、周回等多少面倒くさくさせる等で取り直し可能にする等して唯一品を減らすかして欲しい。↑同意。クエストは1回きりで2週目でも復活しないからアイテムの扱いに困る。使わないけど二度と手に入れられないから倉庫へ。結果、倉庫は一品物置場になってまともに機能しない。もっと預けられる枠が欲しい。あと同じアイテムは纏めて欲しい。アムリタ×99みたいに。そこでも倉庫枠を圧迫してる。今は使わないけどクエストや素材の都合で売れない、という物が多すぎる。 ↑限りはあるが、ギルドに適当なメンバー登録して装備させておけば倉庫をある程度空けられる。金もかからないし。倉庫が300とかあるんなら「武器」「アイテム」みたいに分別される機能も実装されないと整理大変になるぜ。ギルドに無駄なメンバー登録するの嫌いな人はあれかもしれないけど。 片手である程度プレイ出来るようにして欲しいなぁ、電車中で右手はつり革左手でレベル上げ痴漢冤罪対策にも? 立ってやるな。危ないから。 変なところでタッチペン操作のみとかボタン操作のみとか止めて欲しい。マッピング以外のある程度はどちらでも操作出来るようにして欲しい。特に名前入力時のタッチペン操作のわずらわしさが筆頭に上がる。 ↑確かに、これは地味に改良した方がいいと感じる。先にあがった名前入力がタッチペンだけではなくボタン入力でもできるようになったり、メッセージ送りがAボタン以外にも画面タッチでもできるようになればいいのにと思う。 同意。このゲーム長いこと夢中で遊んでると、Aボタン押しっぱなしになって指が痛んでくるしゲーム機も傷みやすい。他のボタンでメッセージ送りできるようになるとよい。 マップの階層の切り替え、拡大マップの移動もセレクトボタンとLR十字キー同時押しとかで操作できるようにして欲しい。 遊んでるボタンがあるので、探索中のマップ情報(踏破やマップ完成度など)をボタンひとつで表示できるようにして欲しい。 漢字とかのフォントが潰れてて見辛いから、もっと見易いフォントに変えてほしい。 名前に漢字を使いたい。ナルメルさんとかケトスさんみたいなカッコいい名前がつけたいw 今作の姫や深王みたいに固有グラのあるNPCにもっと表情の差分が欲しい。脳内補完しろという意見もあるかも知れないけどあったらクエストみたいなちょっとしたイベントもさらに楽しめると思うんだ。 enの使い道が装備の購入とか出航費用ばっかりでさびしい…実利的過ぎるというか何というか。ドラクエのカジノみたいに冒険と関係ないミニゲームができる施設とか、戦闘音楽を購入して自分で好きなのを選択する機能とか、お遊びにenを割けるようにしても良いと思う。同意。過去作のBGMとか限定曲とかあれば周回時の遊び要素としては面白いと思う。 反対。そこに割く時間とアイデアを使ってこのゲームの本来の魅力で磨ける所があると思う。大航海くらいが限度じゃないかな。 同じく反対。大航海は面白かったけど、カジノみたいな他のゲームでもありがちな要素を取り込むとせっかくの世界樹のオリジナリティが薄くなる。絶対にイヤ! キャンプ画面に「MEMO」の項目がほしい。いつでも開けて任意でなんでもメモしておける白紙のような扱い。酒場で聞いた情報とかキャラの育成計画などプレイヤーが好きなことをメモし、削除できる感じ。 プレイヤー同士で、対戦できたら面白いんじゃないか? 休養で下がるレベルを1~3ぐらいにしてほしい。なんのために5も下げるのか分からない。 マップはもっと狭くても良くないか?ちょっと広すぎてしんどい。 町施設 町メニューでBボタン>樹海へ行くにカーソルが移るとか、Y/NでBボタン>キャンセル扱いとか、大航海や会話のメッセージスキップをRやLかAボタン押しっぱなしでできると…いいなあメニュー画面でキャンセルボタン押すと、迷宮に潜るコマンドにカーソルが移るとか、ショートカットがあると嬉しいよね。 イベント終われば用済みになる酒場や深都店をどうにかして欲しかった。折角キャラ立ってるんだからミニゲームでも入れとけば意義あったのに。酒場については、NPCが誰もいない閑古鳥状態をどうにかすればまだ良かったと思う。あと、せっかく月名があるんだから、NPCにも誕生日をマスクデータで設定しておいて、その日付に酒場に行くと誕生会してるとか。 宿 満面の笑みで無断で宿代をジワジワ上げるのはどうかと。町が2つしか無いので仕方ないが、違和感がスゴイ。時間あたりの宿代と回復量は固定で、「朝(夜)まで」に加え「全快で朝(夜)まで」を追加して欲しい。何日泊まりますか?って言うのも欲しい所。漫画読みながらA連打するのにも限界がある。それは是非欲しいな。でも連泊しない中盤までは逆にウザイかも。「連泊」っていう選択肢があるといいのかな? 宿代が上がっていくのは冒険者として成長して他冒険者から見ると先達・先輩という立場になって後輩たちに奢ったりしてるという設定が初代からあるよ ↑ナイナイ。公式設定じゃなく、「そう考えれば“事なきを得る”(これもミニコミ誌のネタ)んじゃないか」という、開発スタッフが提供したヒントってだけ。それを自身のプレイに取り込むのは自由だが、正答にするもんじゃないだろ。 控えメンバーを参照、宿泊できるようにしてほしい。自分でギルドに行ってメンバー入れ替えて宿泊すればすむ話。 宿の預かりと受け渡しは、アイテムを複数選択できるとかもっと便利になりませんか?↑Yボタンでできん? IIだとできるが。 酒場 クエストアイテムを分納できるようにしてほしかった。他の冒険者とミニゲームができると、クエストコンプリート後にも存在意義ができたかも。 噂話でレアドロップに関するヒントが聞けたのがよかった。次回もぜひこの方法を引き継いでほしい。 そういうキャラ設定なのだろうが、酒場の女性のカタカナ混じりの日本語が読みづらくて思わず読む気が失せるのできちんとひらがな・漢字で書いてほしかった。 商店 鍛冶の場合に見えるようになる素材の在庫、どの素材が幾つ店に在るのかがいつでも調べれる様にならないかな。消費アイテム系の素材とかまじで見たい。それはあったら便利ですね。後、前々作から言われてますけど、図鑑を樹海内でも見れるようにして欲しいですね。 商店のアイテム並び順はソートしてください。糸・アムリタ・ネクタルはアクセスしやすい位置に。↑同意。値段順ではなく種類順で。 ↑に同意だけど、せっかくスキルでタブ制ができてるのに、買い物時にタブで分けられてないのが残念。ソート順を選べるシステムは面倒かなあ?消耗品アイコンもビンと袋しかないから、アイコンをもう少し増やして(起動符に巻物、探索用に糸巻きアイコンとか)種類別にできれば。 ↑Y使えば?↑買う物を選んでるときにY使えないでしょ?左右のみで ↑話がかみ合ってない。買い物選んでるときにY押すとアイコン種類順に飛ぶんだよ。それがアクセと消費アイテムだけアイコン全部同じだから全くそういうことができないのが不便って話。 ↑武器防具なんかはYで頭だしできるんだからタブで切り替え可能にしてくれるとありがたいなって思う。アクセと消費アイテムはもう少し細かく分類ってのは同意。 品切れ可能性のあるアイテムは、在庫数を表示して欲しい。鍛冶画面では表示されているのだから…↑に合わせて、一旦素材が判明したアイテムは品切れ時だけでなしに必要素材を常時表示してくれてもいいと思う。 ↑ウィザードリィ系みたいに要らなくなって売った場合に、在庫に戻してほしい。(後何個売ってます的な。強化だけはリセットされる形で)そうすれば後でまた使いたい、とずっと倉庫圧迫してる装備とかずいぶん楽になるのだが・・ ソート実装は簡単なはず。出来れば名前順・種類順・値段順の他にも購入頻度順とか欲しい。直近10件の履歴が上位に来てると確かに便利だなー 商店で控えキャラの装備が変更できる点はgood。ギルドでもできるようにしてくれるとうれしい。 消費アイテムを買うときは現在の所持数を表示してくれるとうれしい。 買い物はアンドッほしかった。 装備品を買い換えるときは、現在の値に対する上昇量を示して欲しい。「攻撃力:100→112」、「攻撃力:100+12」など。下画面で表示しているキャラクターが装備できないアイテムは表示しないような設定が欲しい。例えばバリスタの武器を買うときYボタンを何度も押すのは面倒なので。 冒険者ギルド 編成画面のとき、左右ではページ切り替え、LRでギルド・パーティのカーソル移動が出きるといいなぁ。そもそもパーティの編成とギルドメンバーの並べ替えの操作は別でいい。左右ページ切り替えが消えるのはきつい。 ギルドメンバーは下画面に一覧で表示して、タッチ操作も可能なようにしてくれるといいな。並べ替えとかステータス確認とか。 PT編成で5人選んだら決定しか押せないけど、この状態でPTの並べ替えやいらない人を戻すことができたらいいと思う。 ↑、5人選んだ状態って、確かにOKに飛ぶけど、B押せば最後に選んだキャラが戻されるし、その後十字キーの右でパーティメンバーから選んでAボタン2回でそのキャラが戻されるけど、↑は別のことについて書いてあるのでしょうか? 基本本的なことだけど、最初以外ほとんど使わないメンバー登録がメニューの一番上なのはわずらわしい。メンバー編成を一番上に持ってくるべき。リストの並び替えをさせてほしい。 ↑同意。冒険しているうちにメンバーの役割みたいなものがみえてくるので、ギルドのメンバーリストの並びを自分好みに並べ替えできるようにしてほしい。 ↑出来ますよ~。キャラを選ぶとパーティ編成の方に飛びますが、メンバーの方にカーソル戻して別キャラ選ぶと入れ替えられるので。その事についてお話されていらっしゃらなければ、すみません、出しゃばりました。 元老院 モンスター図鑑は下画面を使って全身を見られるようにしてほしい。そうすれば上画面にスキルを全種類表示できるようになるはず。 図鑑を名前順でもソートできるようにしてほしい。 あと、弱点と耐性ぐらいのせてもいいのではなかろうか。某熟練(笑)さんをみてるとどーにも…。 討伐数に応じて弱点や耐性などが見えるようになると良いかも。ボス系は3回、雑魚計は20回で解放とかで。 樹海入り口 樹海に入る時に「リミットスキルがセットされていませんが、冒険を開始してもよろしいですか?」と一言言ってくれても良いと思う。樹海入り口に、その台詞をメモっておけばおk。 というか、次回は次回で、またリミットスキルでない何かになってそうだ。 そこまで親切にされるとかえって面白くない。リミット付け忘れたまま旅立って戦闘中気付いてつけなおすのもまた一興。 ダンジョン Bボタン押しっぱなしの移動で向きを変えずに移動したい。ストレンジ・ジャーニーでやってた感じで。LR使ってから言ってくれプレイしてる姿勢によってはLRに指を置いておくのは苦しい。 ↑苦しくない姿勢でやれ。 DS、3DS共に、LRボタンが他ボタンと比較して不調になる人は割といるよ。勿論修理に出せばいいんだけど、じゃあすぐに使える品が戻ってきてプレイ再開できますか? ってこともある。代替手段として実装してもいいんじゃない? 片手で出来る様にBボタンじゃなくてLボタンでその仕様にして欲しいな。確かに片手操作は魅力的だけど、決定ボタン押さなきゃいけないところって多いからLだけじゃ難しいと思う。 ↑LRカニ歩きはそのままで、B+左右でのカニ歩き追加。キーコンフィグでBとLを入れ替えられて、A以外にも決定ボタンを割り当てられれば皆が納得するということかッ! アトラス全般に言えることだが、階段やワープや落とし穴で階層を行ったり来たりさせたいなら、マップ表示にそういう配慮をして下さい。↑具体的にはどんなもの? 落とし穴アイコンはあるし、階の切り替えもボタン一つでできる。その他にとなると、2つの階を重ねて表示できるようにするとか?数字アイコン導入やアイコン同士を線で繋げるとかかな。2階分同時表示は画面が小さいから難しいとは思うけど「上の階へ」「下の階へ」のボタンが別な以上、交互に見比べるのは面倒。上に挙がっている様にBボタンで向き維持移動にして、LRで階層表示変更にすればいいかも。 ペンでタッチした時のみ強調されるアイコン同士の関係性を表示させる機能が欲しい。扉や階段に色を付けられるだけでも変わるはず。 アイテムやスキルでもいいので高速移動が欲しかった突き当たるまでとか指定した地点までゼロ秒で到達。その代わり連戦。みたいな仕様でもいい。↑それじゃ「楽になる事でストレスが溜まる仕様」じゃん。意味無し。単純に何のペナルティも無しでアピアランスが増加するだけでいいと思う。 某ゲームみたいに前回hageた地点のマップに血痕的なものが残るシステムがほしい。(on/off可能で)ギルドカードみたいにすれ違いで全滅時の血痕メモが共有されるようになるとか、この先の小部屋に深都への抜け道がありますよ! 書く場所ここであっているか分からないんだけど、Ⅲは敵が弱すぎる。ボスとかFOEはただ体力があるだけにしか思えない。せっかく新要素がたくさん追加されて、このシリーズの中で格段に面白くなったのに、それが残念だった。普段迷宮で遭遇する敵はまだしも、戦うことが強制ではないFOEくらいはⅡのようにその階にはじめてあがったときにぶつかったら一撃死確定くらいの強さがないと緊張感がない。それと同時に回避策の「逃走率アップ」の復活も求む。 容量に余裕があるなら、ボスの強さが「ノーマル(Ⅲボスと同じくらいの強さ)」「ハード(Ⅱボスと同じくらいの強さ)」みたいな感じで2つの設定から任意で選べるようにしてほしい。ハードでボス倒すと経験値が多くもらえるとか。 むしろ、選ぶ難易度によって戦うボス自体が違うと面白いかも。当然、ドロップも使う技も違うという感じで。 野営が「探索している感」を出していてよかった。テントが安上がりだし、スキルの取得率しだいで回復力がアップするのもよかった。 ただの懐古趣味だが、ワイヤーフレームモードがちょっと欲しい。 大航海 リミットスキル設定画面について。STARTボタンなどで「決定」に移動するショートカットが欲しい。後、全員のリミットの値を見れるようにして欲しい。リミットスキルを溜まってるキャラのみに設定して大航海クエストを回す際に非常に不便。ステータス画面の右下に表示されませんか?リミットスキルの設定画面内で確認したい、という意味です。メニュー画面でも表示されると尚良いですね。 リミットスキルの設定は大航海クエストが終わったらクエスト前の状態に戻して欲しかった。 本編と違って戦闘や育成は無いので、航海中クエストを増やしたりパズル要素を入れて欲しい。仕方ないとはいえ、これではオマケ感が強すぎる。ターン数の試行錯誤やミニイベントの質自体はかなり面白かったから、確かに欲を言いたいところ。でも安易にだだっ広くしてもマンネリが出てくるし、個人的には各遺跡に行くと3x3ブロック(225マス)のダンジョンが開放されて、その中を探索できると面白いと思う。 魚はエンカウントでいい。それもただAボタンを押すだけではなく、ちょっとしたミニゲームにすると飽きにくい。 ギルドカードは見られる情報があまりにも少なすぎる。全装備までとは言わないが、簡単なステータスぐらい表示した方が積極的に通信する人が増えるのでは。 大航海しないと手に入らない装備やリミットスキルがあるのは半強制的にミニゲームをやらされているようで抵抗がある。ダンジョンで使う要素はダンジョンだけで(大航海で入手するより効率が悪くても良いから)コンプリートできるようにして欲しかった。ダンジョンで「使わなければいけない要素」じゃないんだからそれでいいんじゃない? 有利になりたいから大航海する、効率が悪くて苦戦してもいいなら大航海やらない。まあ図鑑完成を目指すってんならやらざるをえないわけだけど、その図鑑にしても「やってもいいしやらなくてもいい」でしょ。 大航海しなければダンジョンが不利になる仕様にするメリットも特に無いと思うが。明らかに有利不利が分かれる時に「やってもいいしやらなくてもいい」ってのは違うと思う。そうそう。「ここでしか手に入らないものがあるよ!」って時点で、=プレイ意欲なんだから、「やってもいいしやらなくてもいい」なんてキメ顔で言えるもんじゃない。そして、それで得する武器があるのならやったほうがお得でしょ。そこから「もっとオマケに徹してくれよ」或いは「もっと面白くしてくれよ」と感想が出るのは当然。 航海は正直微妙だったけど、クエストの方は使ってない職業の戦い方が見れて「この職おもしろそう」って思わせてくれるところがよかった。 大航海クエスト以外でも航海中の戦闘が欲しかったかな。例えば「レア魚影発見!→漁開始→ああっと!」みたいに。 大航海クエストで複数人でメンバー出し合ってのダンジョン探索もやりたかった。今の状態だと安全歩行や首切とかのスキルが通信プレイで空気。 不自然になるが、カニ歩きとバックしたかったなあ…。 マッピング オートマッピングはメガテンSJぐらいまで手軽にしてほしい。従来のオートがいいという向きにはセミオートとして従来版を残すとか。あと、床塗りで突然アイコンと操作法が変わるため、うっかり塗りつぶすのを改善してほしい。アイコンもそのまま上書きできればよかった。床塗りで塗りつぶす予定にないところを塗りつぶすのは私もたまにやる。パソコンのオフィスソフトにある←ボタンみたいな直前の状態に戻すボタンを作ってほしい。1つ前に戻るだけでいいから。 オートパイロットの逆走機能はどうだろう。カーブ用に90度角記号があれば簡単に実現できると思う。せいぜいアリアドネすら買えない序盤の金稼ぎルートにしか使わないだろうけど…逆走は欲しいと思った。トグルスイッチで順走、逆走を変えられるとか 行って糸で帰る、というよりは通路の移動を楽にするにはどうするか、というところに観点を置いて↑合流(逆走時は分岐)をどうするかという問題があるので難しいのでは? 合流地点来たら止まったらよろしいかと。合流地点ごとに1マス移動する程度の手間で済む。十字キー押しまくりの現状が辛い。 直進時のアイコンをひとつひとつ置くのが面倒なので、「突き当たり(または次の矢印)に行くまで直進」のアイコンが欲しい。↑むしろアイコンも床と同じようにタッチで置けるようにして欲しいな・・・アイコン持っていったと思ったらぴょぴょぴょぴょと壁が伸びることがよくある オートパイロットの矢印全消しボタンも欲しい。あと、地図で経路をなぞるだけで矢印が自動で設置されるってのも有りな気が。 ↑前半に同意。抜け道をみつけて経路を大幅に変更したとき1つずつゴミ箱に移動させる作業が面倒。特に、新しい階に到達した後にこの作業が来るとガチンコ探索モードだったのにテンション激しく下がったりする。 他のアイコンが置いてあるマスにはオートパイロットの矢印が置けないのはなおしてほしい7Fの水流や19Fのワープは経路上にアイコンが置いてあって困った(削除)//他者を侮辱する発言なので削除 ↑水流とか沼地の上でもオートパイロットを使いたいってことかと。メモだと道がわかるだけで自動で移動はしないでしょ? オートパイロットをキー操作でON/OFFしたい。キャンプ画面からの選択でも構わないので。移動は基本的にキー操作で行うのに、オートパイロットのトグルだけペン持つのが面倒っす。電車内で延々と移動→戦闘する時にペン持たずに済ませたい。 UNDO機能が欲しい。壁を引こうとしたのに間違って床を塗ったりとかたまにミスるので… 床の色にもう一色、灰色か薄緑辺りが欲しい。3・4Fの川・池みたいな、見通せるけど移動不可なマス的な意味で。むしろもっと増やしてもいい。256色中からお気に入りでパレットに数個登録しておけるみたいな。 いや、それで変にメモリ喰ったら悲しいぞ。16色がせいぜいか? メモの文字数が不足。既にあるメモに、更にメモを重ねていくことで2行、3行、、、の表示にできるとうれしい。メモの置ける数もプレイヤーによっては足りない。アイコン全般に言えることだが。 メモに漢字やキリル文字やローマ数字が使えると凄く凄くうれしい。折角テリアカαを宝箱から入手しても「テリアカa」としか書けないのはちょっと悲しい……フォントそのままでいいからあの文字を使わせて欲しい ↑そもそも宝箱の中身書く必要なくない?2周目で宝箱復活するなら書き留めておくと便利だけど・・・ ↑「必要」は各プレイヤーのスタイル、思い出次第さ。「宝箱復活」は大事な提案でも、プレイスタイルに必要不必要は安易に断定すべきでない。 私のペン操作がよくないのかもしれないが、アイコンと重複したマスに置いたメモを捨てようとすると置いたアイコンまで一緒にくっついてくるので、置き直すのが面倒。アイコンとメモが別々に動かせたらいいんだけど。 壁に白色実線だけでなく破線も選択可能にしてもらえると、地図で表現できることが増えるのになあ。(開く扉とそうでない扉で、線変えるとか。閉じた扉アイコン復活しろよって話かもしれないけど。) このゲームの最大の特徴とも言えるのに総じてUIが弱い。理解し易いように簡単に纏めたのだろうが纏め過ぎ。開閉式のウィンドウや、カスタマイズ可能なツールボックスなどで便利且つ分かり易くして欲しい。 アイコンをドッド絵で作成できるとステキ。これが採用されれば「あなただけの地図」というフレーズが嘘では無くなると思う。 マッピングさせたいなら、表現可能なだけのアイコン数を用意するかマップ構成に配慮するべき。このwikiのマップを見て頂ければわかると思う。今のままでもおおむね表現出来るよ。やりくりするのもマッピングの腕じゃねーの 自由なマッピングが売りだが、マッピング完成度という概念があるなら、最低限のルールを説明してくれてもいいと思う。 拡大マップ上でメモの内容が見えてるメモ(アルファベット3文字程度)があるとワープの座標確認とかが非常に便利になると思った。いちいちアイコンつっついて確認するのが地味に大変 自分で打破した場所以外の床の塗り・線・アイコンを全消しできる機能。マッピング大幅に間違えた時とか2週目用に。・・・って、2まではあったけど今作は踏破済判定あるのかな全滅してマップだけ保存した冒険ではじめて通った床は違う色にするなりして見分けがつくようにしてほしい。抜け道を開通させて"⇔"置いた冒険で全滅したとき、次の冒険でその抜け道が全滅したときに開通させたものだと忘れて抜けようと行って「こちらからは通れない」パターンでガッカリを何度も経験した。この調子で宝箱も取り逃したりしてそう。全滅したときに通ったところも改めてきちんと踏破したいという思いもあるのだが。 オートマッピングオフのときはマップに自分たちのいる場所をアイコン(丸矢印みたいなやつ)を表示させない方がやりがいがあって難易度高めを求めるユーザーにとっては面白くなると思う。反対にオートマッピングオンの場合は今のまま丸矢印アイコンありの方が親切でいいと思う。 容量の都合でページを分割しています。 装備・アイテムに関しては続編の希望と要望2、 キャラに関しては続編の希望と要望3へお願いします
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続編の希望と要望 もし世界樹の迷宮Ⅳが出るなら○○をやって欲しいというのを書いておく場所。 編集は誰がやってもOKだが、既に書いてある文の削除は勝手に消さず、削除した理由を書きましょう。 書きたい意見はまとめないで、なるべく似たような話をしてる所に書いてください。勝手に削除も出来ないので内容の重複とかにも注意してください。 荒れるためコメント欄は削除しました。各自で編集して項目に追加する方針で。 更新履歴の上段にこの項を上げ続ける目的でIPを変えながらvote連投し続けている方がいるので、荒らし行為と判断し投票フォームを削除しました。 続編の希望と要望、続編の希望と要望2、続編の希望と要望3 キャラメイククラス サブクラス スキル バトルリミット その他 キャラメイク 剣持ってるグラなのに弩なんかを装備してると違和感がある。サブつけた職それぞれに絵をつけて欲しい。キャラ絵のONOFF切り替えができるようになると、ひむかいさん絵に抵抗のある連中も取り込めて、より売り上げが上がりそう。 キャラ絵を自分の好きな画像と差し替える機能があればいい。PSPではすでに実現してる作品もあるが、DSでは難しいのだろうか。 顔グラ自体の増加。今回職単体の個性↓で特に思っただけかもだが、最低でも各職業各性別ごとに3種類づつ計6枚くらいは・・・。↑眼鏡スキーとしては眼鏡の有無をキャラバリに加えて欲しい。どうして今回はメガネっ娘がいないんだ! ↑アンドロが物言いたげに君のほうを見ているぞ ファランクスとかファーマーは違いが少ないからな。年齢やキャライメージのバリエーションは欲しい。いかにも村人Aみたいなオッサンファーマーとか無くて残念だったから。 表情にちょっとした変化があるだけでもだいぶ印象が変わるのでバリエーションを増やして欲しい。ショーグン♀1みたいに。 引退を転職にしたら?ff5みたいなかんじで。職もっと増やしてだが↑いいね~。赤魔道士がほしい! ↑世界樹の2のドクトルマグスが十分赤魔互換かと ↑世界樹って「一人でできるもん」じゃなくて組み合わせを考えるゲームだからいらない。FFやってればどうか。 ↑赤魔道士みたいな器用貧乏は組み合わせを考えるからこそ面白いんじゃないか。黒魔と白魔(ソディとモンク)を別々に入れるかこいつ一人に任せるかとか。…もしドクトルマグスがいらないって意味なら2では差別化できてたぞ そこまでやったら別のゲームになってしまう。そう思うんだったら素直にFFをプレイすればいいのに。 っていうか、引退して新しいキャラを作るときに別の職業を選べば実質的に転職したようなもん。 プリンス/プリンセス選択時にどちらかが強制されるのは微妙な気分。サブクラスで選択したときは特に。キャラの性別は脳内妄想でご自由に、が売りのひとつじゃなかったのかな。ノーブルとかロイヤルとか、高貴な存在を表しつつ性差を選ばず使える単語は他にもあるわけだし。↑1作目から一応デフォ性別は設定されてるよ 設定されてるけど実際の性別はプレイヤー任せ、ってのが伝統。それがプリでは固定化される。 ↑『きみはプリンスを男装の麗人として扱っても良いし、プリンセスを男の娘と思っても構わない』 ↑性格が限定されすぎ 頭・顔・体のようにパーツ分けして自由に組み合わせたい。服の色なんかは数十色以上の中から選択させることも可能なはず。今のグラフィックも一部を書き直した程度の差しかないモノが多いので、やろうと思えば出来そう。 そもそも職業で4種でなく、『キャラ選択⇒職業選択』の順でもいいと思う。↑ぜひそうなって欲しい。ついでに♂♀のグラフィックが4種ずつになってくれると最高だ。 99以降の引退で2のような1レベルずつの解放とか廃人専用があると面白いかもしれん。誰得だろうけど。255までとかで。要はキタザキ先生(メディックLv144)っていうアレ。 結局突き詰めたら色違いなだけの全く同じパーティーになったりするから、グラの種類は増やして欲しかった。変化球で言えば性格の概念持たせて攻撃時の掛け声テキスト変えたりとか、長時間やってると小さなところで多様性が欲しくなった。 これ以上キャラメイクの要素に比重をかけると「世界樹」である必要がなくなると思う。キャラメイクの充実はアナザーカラー導入で十分。↑激しく同意。そもそもこのゲームはキャラのグラを楽しむタイプのゲームではないと思う。1つの職業につき4つもグラがあるだけで十分。そこに手をかけるんだったらゲーム自体をおもしろくすることに手をかけてほしい。 No Pictureも選択できるようにして欲しい。他作品のキャラの名前をパクってくる時など、どうしてもイメージに合わせられない時のために。 職業選択のあとに名前を入力できるとうれしい。「適当な名前を入力→キャラ絵見る→キャンセル」のパターンが多かったから 職業選択中の上画面にキャラ絵が表示されてるとうれしい。 欲をいえば職業やサブ選択中もスキル詳細を参照したい。職業の説明だけより、実際のスキルを見た方がイメージが作りやすいので。 「性格」とか「相性」を設定できるといいかも。「ツンデレ」は相性の高いキャラを思わずかばったりとか。↑で言ってる「ツンデレ」とかかはちょっと違うかもだけど、戦闘時仲間が死ぬとその戦闘中「性格」によって攻撃力は上がるけど防御下がったり、回避率があがるとか、いろいろパターンがあって、長い間同じメンバーでいたり特定のイベントをこなしていくと「仲の良さ」みたいなのが上がって、仲が良いほどそのあがる量が増えたりすると、人間味?が増してより楽しめると思う↑ととモ○ですやん…… 経験値を生死に関係なく戦闘に挑んだ(死亡後に新たに敵を呼ばれてもその分も)キャラ全員に平等に与えられると嬉しいです。自分がパーティー全員が一緒に成長しなくちゃ気が済まない性格なんで、戦闘で堅いキャラだけが生き残ってレベルが上がるのに差が出るちかが嫌なんです。だって、仲間みんなで敵に挑んだじゃないですか。それは自分でなんとかするべきで要望すべきものではない。 レベル差どころか経験値がずれるのが嫌なので、攻略中はメインパーティーで誰かが死んだ状態で戦闘に勝利してしまったら即リセット、あるいは休養して調整しています。こだわりがあるなら徹底してみるのも緊張感があっておもしろいですよ。 というか、2でFOEが経験値0ってのがそういうプレイするときに役立ったw バリスタ・パイレーツ・ウオーリア胸出しすぎ。これ以上露出させるとグラのせいで買いにくくなる。もうこれ以上萌えに走るのはやめてほしい。女子チームにしようと思っていたのに、好みの女性ウオーリアが下乳出していたので一人だけ男にしたのがいい思い出。胸出しすぎは萌えじゃなくてエロだと思うよ? ひむかいさんだと油断すると全員ロリになっちゃう。 クラス 新クラスも結局、前作のクラスのマイナーチェンジであり、今後目新しさが期待できないので、いっそクラスシステム自体を多少いじってはどうか。初期メイク時にクラスを選択させるのではなく、初期はどのキャラクターも一律見習い冒険者として名前、 キャラグラのみを登録。ここから膨大なコモンスキルを習得させていき、スキルの習得状況によって、定められた施設で(もしくはメニュー)称号としてクラスを設定できる、というのはどうでしょうか。その際、選択したクラスに応じたキャラグラに変更可能なように(成長の度合いをグラで視認させる)任意のクラスを設定することよって、職業専用スキルの解放、職業効果、などをキャラに付加する。例:見習いから特定のスキルを習得し、パラディンに称号変更した場合、グラを師匠などに再設定でき、かつパラディン専用スキルの防御特化系を習得が解放され、常時防御力に+5%修正される など 上位称号(クラス)を複数用意し、パラディンならばスキルの習得状況によって、上位のパラディンの称号を名乗れるようにグラフィックも上位ごとに用意し、徐々に強そうなグラにしていける)初期のコモンスキルも、意味あるのか無いのか解らないようなモノを、沢山用意してもいいんじゃないでしょうか武器系統スキルやステータスUP系のスキルは基本として、「注意深さ」や「意思の固さ」などの、何に関与するかプレイヤーには謎なスキル等を アンドロのような機械の体を持った職種が自分を武器化して味方に装備、なんてのはどうでしょう。 クラスシステムはこのままでいいと思う。むしろ、3D迷宮・MAP作成と並んでクラスシステムもこのゲームの特性だと思う。限られたポイントをどの特技を習得させるか考えながら上手くふるのが楽しい。迷宮は自分の足で歩きたいのでベーシックガイドだけ買って、スキルポイントの振り方を紙に書いたりして研究することにやりがいを感じてしまう。 ⅢではⅡとは職業の種類ががらっと変わって新鮮な気分で楽しかった。 サブクラス サブクラスが自由すぎる。必要なSPが2倍とか制限付けた方がいい↑さすがに2倍はやりすぎじゃないか?メインの固有スキルをもっと増やすとかで良いと思う。さすがに一つは寂しかった。 ↑SP2倍でも前提を少なくしてリフレや属性ガードは最大Lv5にするとか ↑SP2倍より固有スキルと固有スキル前提のスキルとかを増やす方がメインを取る意味があるからこっちがいいなサブにはメインより多くのSPは振れないようにするとか サブのスキルは最大の半分までしかLVあげられないとか(強制5止め) サブのスキルは○個までしか取れないとか メインとサブでSPを別口にすればいいと思う。 メインとサブで同じスキルをとるのに必要なSPに差をつける、メインでのみ使用可の固有スキルを増やす、特定のスキルを持つとサブでこれは取れないようにするという同時取得制限をつける、サブのスキルの取得にはスキル毎に引退前にどのくらいのレベルまで該当の職を経験必要…辺りは検討しても良いと思う…が、根本的なところで…使いたくない人が使わなきゃ良くない? このPT では○○ができるけど、××はできない。っていうジレンマが薄れるから一つのパーティで何でもかんでもできるのは味気ない。もう少しキツイ制限があっていい。○○必須を無くしたのは個人的に高評価。ただアイテムで突破可よりずっと良い(まぁブレスもアクセ・リミットで突破可といえば可だが)。ただ固有の強さ・数は考えて欲しい。 「一部のスキルしか取れない」職業ゲームであり続けるなら、これ以上譲ってはならないと思う。オンラインゲームじゃないんだし自由度が高い分にはかまわないと思うけどな。嫌なら自分ルールで制限掛ければいいんだし、サブクラスに制限を掛けるよりは固有スキルの数を増やした方がより個性が出せていいと思う。 自由度が高いのとユーザーに丸投げはイコールじゃないと思う。自分ルールで制限掛けろは何か違う。サブに制限掛ける方向より固有スキル増やして本職にしか出来ないor越えられない壁を作って特徴際立たせる方向が良いってのは同意。 自由度高ければ良い、ってなら職すらいらないわけだしな。 メインの方のみ上級職になれるようにするとか(レベル30~40くらいで。専用スキル追加・グラ変更など)メインとサブと同じ物を選べば更なる上級スキルを取得可能とか、スキルのレベルキャップが上がるとかはどうか。 現状維持でいいと思う。サブを使わず遊んだバランスはかなり好印象。もし、徹底活用の方向で調整するならサブつけるのにリスクを入れるか、サブなしの時にだけ使える強力な固有スキルなんかがあってもいいと思う サブクラスシステムやスキル自体は現行のままで、職業固有扱いになるスキルを増やせば良いと思う。分身やダークエーテル、クイックオーダーや三色ガード等。 メインクラスとサブクラスを独立させたらどうか。例えば、3職を出身(=メイン)、1 2職を職業(=サブ)とかにしてスキルがメイン・サブ間で被らないよう調整(一例:ファラから3色ガードを無くしサブパラのスキルに。メインだとゾディの先見で「代用可だが、性能で差別化される」)。1層クリアあたりで解禁、合わせて1 2職グラ使用可に、とか複雑なルールで楽しめるのはルール作ってる人だけだったりする。単純明快に固有スキル増やす、を押す。 自由さが減って、自分のイメージするキャラが作れなくなったら本末転倒だからな。俺としては、あまりキツイ制限は望まない。全部のスキルをマスター出来るほどのSPは無いし、言われてるほどバランスは悪くないと思う。固有スキルをもう1.2個増やすとか、サブに振れるSPの上限はメインに振った量までで、メインより多くは振れないとか。その程度の制限が個人的には理想。 固有に絶対的な価値を置く、それが一番大きい。火力なら火力、補助なら補助で差を付けさせる。今作も悪くはないんだが、おかげで駄目な一部が目立つ。TPなんて固有ってほどの存在じゃない。ですね。固有スキルに職業の専門性と唯一無二さが薄すぎるのがどうにも。固有スキルの増加とその効果、特徴を際立たせて欲しい。通常スキルは下手に制限掛けずに現状維持で良い。 サブとメインの差が全くなくても60種類以上の選択肢がある。SPやステを潤沢にかき集めて没個性化させられるようになるのはラスボス討伐後の話だし、クリア後の自由度を奪う必要は無いのでは。 うまくいえないけど、クラス丸々の能力追加を「サブクラス」として追加する現状より、もう少し絞ってスキルツリーの一部をサブスキルとして追加可能にするというのはどうか。たとえばウォリアーの剣スキルと剣マスタリーのセットを「サブスキル:剣」として追加可能にする、とか。 正直いって現状の自由度が楽しい。バリスタの前陣みたいな他職で使う方があからさまに有利なスキルを適当に調節してくれれば最高。 別の武器でも使えるスキルとかあると良いな。剣・刀スキルとか、銃・弩スキルとか。ナインスマッシュとかの奥義っぽいのは専用で良いと思うけど。 せっかくサブクラスがあるのに武器スキルは一系統に絞らないと無駄になっちゃるのはどうかと。上にもあるようにの複数の武器で共有できるスキルとか武器の持ち替えとかで何とかしてほしい。↑制約を取り払いすぎるとおもしろくなくなる。 サブクラスマスタリとかどうだろう? これのLv以上にはサブクラスのスキルLvを上げられないという形。 スキル振りの状況によっては擬似SP2倍にもなるし。 サブクラスはとてもいい追加要素だと思う。 以前のようにサブクラスがないと職業の選び方に失敗して下手をすれば進めなくなるという悪夢のようなこともあったが、サブクラスで補えることによりそういったことを回避できるようになった。休養することにより色んな組み合わせで遊べるのもいいと思う。 その職業をメインとして選んだときのみ取得できる固有のスキルが1つ設定されていたのがよかった。メイン職業で覚えたスキルには性能をアップできるが、サブのものにはそれがきかず、同じ技でもメインで出した方が性能がいいというような措置があってよかった。プリンセスやパイレーツも号令の効果やチェイスの威力があがる固有スキルにしてほしかった。その職業で一番強力な特技を奥義みたいな感じでその職業をメインで選ばないと習得できないスキルとして現行の↑にもうふたつくらい追加してほしい。あくまでもプラス1するのではなく、ウオーリアで言えばナインスマッシュがウオーリアをメインで選ばないと習得できなくなるとかいう感じで。回復役で言えば攻撃技ではなく、Ⅱのメディックが持っていたエリアフルヒーリングみたいな強力な特技がメイン固有の特技になったりとか。試してみないことには分からないが、それくらい制限があれば、ウオーリアが剣を持ったままハンギングとか他の武器でしか使えない特技を習得できてもバランスが保てるのではないだろうか。 スキル自体はどの武器でも使えるようにするけれど、スキルによってはメインで職業を選んだ場合にしか取得できない=サブでは取得できない制限をかけてはどうだろうか。メインでもサブでも取得できるスキルと半々の割合くらいで。サブでちょこっとかじれるけれど、メインで取得するほどにその道のプロにはなれないから使えるのは簡単なスキルに限定されてしまうという設定で 五輪の剣みたいに「習得は出来るけどメインとの使い勝手は比べ物にならないよ」的なスキルがもっとあっていいとは思う。 スキル 複数回ランダムが多すぎる…火力のインフレがすごい。もう少し一般スキルと倍率の差を少なくするとか、制限を設けるとか。強い上に状況を選ばないから「火力といえばコレ」で若干無個性な感じがする。 単発スキルとの格差は感じたなあ。もう少しメイン火力の選択に幅があっても良いと思う。 複数回ランダムは複数敵で火力が分散するデメリットがあるでしょ。ゲートキーパーみたいな敵を増やせば良いんじゃないの?1体だけど上半身と下半身に判定(耐性が違う)あるとか。 本当に火力のインフレがすごいな。「結果的にそうなっちゃった」なバグ的なものならまだしも最後の敵である禍神が超火力押せ押せで一瞬で倒すことを推奨してるのはどうかと思った。じっくりじっくり覚えたパターンと睨めっこしつつ削っていくのが楽しかったんだが、今作だとそれするとエルダーも禍神もランダム化して手がつけられなくなって負けちゃうのはなぁ。 複数回ランダムはチャージが最初の1発にしかのらない、とか。 パサランも高火力推奨だよなぁ。自爆逃亡腕下げと技を防ぐのは不可能に近いし、高火力で瞬殺するしかない。火力あらずば人にあらず。 多元抜刀やシュートなど、パーティの人数が少ないほど威力が上がるのは寂しい。パーティ全員が協力して、そのスキルの最大威力を出せる状況を作り出す、って方が面白いかな、と。↑リミットスキルの存在を忘れないであげてください…、序盤から活躍する業火、絶対防御のイージスの盾、状態異常回復の介護陣形etc ↑そういうスキルが欲しいとかじゃなくて、最大火力はそういう性質の方がって話 少数PTでも戦えるってことでバランス良いと思うけどなあ。もちろん少人数はデメリットも多いわけで 使用ターン数や6枠全部使っていることを踏まえると、一回の攻撃で出るダメージこそ最大だけど実質最大ダメではないミナデイn…いやなんでもない メインとサブの組み合わせによる複合スキルってのはどうよ。 戦闘中のスキルの並び順を入れ替えさせて欲しい。 聞きかじりの経験をスキルにするなら、初めからギルド待機メンバーには経験値が10%入るようにしたらいいと思うそれだと最初に最大人数作っておかないと損をするでしょ。書物に書き残すとかの設定にして、任意に振り分けられるほうが良いと思う。 3人組2つを交互に迷宮探索に出すギルドの場合、全員に聞きかじりLv10を習得させると戦闘での総獲得経験値が1.3倍になる。つまり3人組のうち1人、6人中2人を大自然の恵みLv10持ちのファーマーにするのと一緒。マスターした専用スキル並みの効果がでるなら最低でも10SP必要な気がする。 複雑なので大変だとは思うけど、理解し難い仕様やバグはなくして欲しい。 スキルの説明があまりに簡単過ぎるのは本当に困る。詳細ページとして1画面使ってもいいくらい。特にスキル間の互換性が気になった。あと、似たような効果のスキルが多いので、優劣を10段階評価程度でいいので教えて欲しい。 図鑑とかで詳細が見れれば良かった。攻撃倍率とか速度補正とか個人で調べて優劣をつけるのは現実的じゃない。倍率から補正まで全部数字が見えてるのも現実的じゃないと思うのは俺だけか?確かにスキル説明文はちょっと足りないとは思うけどね の現実的じゃないってのは、プレイヤー個人に検証作業をやらせるのは手間がかかりすぎて現実的な対策じゃない、ってこと。スレやWikiを見るなら他の人がやってくれるけど、全員がそうではないわけだし。 スキルの使用部位、ランダム複数回hitは跳弾型なのか、bufスキルはどれだけ効果があるのか、等はスキル説明に書いて欲しいな。 安全歩行やアメニモマケズの重ねがけも戦闘中の補助同様にありにして欲しかった…100%加算でなくても良いから…半端な加算率にしても解りづらいだけだし、100%加算で何も問題ない。 フィールド用スキルは下画面右下のスペースに残り歩数出して欲しかった。 チェイス系の発動回数に制限を付けて、代わりに威力を上げて欲しい。現状ではチェイス特化と1~2回追撃じゃ差が大きすぎて自由なPTメイクを阻害してる。特に3色チェイスなんかは相当構成が限られる。注)パイレーツのチェイス系のスキルは全て追撃回数に制限がある。アンドロのボットの追撃も追撃回数に制限がある。 パッシブスキルをON/OFF出来たらいいなと思う。覚えたら常に有効になるんじゃなくて不要なときは無効に出来るように。 スキル時にもクリティカルが上乗せで発動して欲しい。 スキルのMAXLvが1と5と10しかない。もっと最大値の種類を増やして欲しい。 Lv上げでの強化量が1振りor全振りみたいなスキルが多すぎる。振りなおしにペナルティがある以上、全振りが最適解でなければ全振りしたときに残念すぎます。むしろスキルは基本的に全振りが最適解であるべきだと思います。 休養等、ペナルティなしの振り替えができるようになれば、戦術をすぐ変えられて、初心者がよりとっつきやすくなるのでは。 属性ガードもLv9までゴミでLv10でやっと使い物になる、ってよりLv9で9割カット、Lv10で全カット+追加効果防御で良いと思う。全てのスキルが全振り最適解だと、その分取れるスキルが減ってスキル構成に幅がなくなると思う。 最大スキルレベルまでの過程がほぼ無意味ってのはつまらないですよね。全振りが最適解なのはいいとしても、そこまでの過程でもスキルレベル上げた分の効果を実感できる程度の上昇率は欲しい。 SP対効果が微妙なスキル(例:弐の太刀やビーストキングのスキル全般)はMAXLv5にして欲しい。上の例の弐の太刀やリセットウェポンとかカウンターとかロケット系がLv3やLv5で今のLv10の効果が出れば使い道が出てくる。現状は取得のスキルポイントに見合わず、死にスキルになっているのが多い。 リセットウェポン、水鏡、スナイプ、高速徹甲弾、怪我の功名あたりのLv10の効果自体は良いが、使用状況が限られるスキルもLv3やLv5がMAXなら取得候補になって来ると思う。 効果が固定値のスキル(毒系やロイヤルベール、ガードヒールなどのHP回復系)は後半微妙になるので、固定値or割合値にして高い方の効果が出るようにして欲しい。もしくはLv9まで固定値、Lv10で割合値とか。 移動中に使えるスキル、持ってて邪魔にならないスキルの充実、特にファーマー。素材でご飯(回復アイテム)が出来たり爆弾(攻撃アイテム)が作れたらいいなぁ。店で作るより素材の数が要るとか、武器が調理器具じゃないとダメとか、3割の確率で失敗とかそれなりのリスクがあればなお良し。 応急手当は調理した回復アイテムでHPを回復しているとこじつけられる。キャンプマスターのTP回復は回復したTP分の攻撃スキルと同等の効果を持つ攻撃アイテムを作るとも考えられる。実は調理スキルを使っていたとも言い張れる今の仕様の方が好きかな。 明星が残念過ぎる。日が高い間だけって。夜スキルが12時間なんだから昼スキルも12時間にして欲しかったね。でなきゃ性能上げるとか。 スキルレベルを下げて使えるようにして欲しい。TP節約したいけどボス火力も確保したい。 武器系統間の格差が大きい。槌が異常・封じ・属性複合・浪漫と一通り揃う一方で剣とか銃とか攻撃力でもスキルの多様性でも負けてる武器種とか虚しい。 一部固有スキルが強すぎたり弱過ぎる。シノビの煙りの末サブクラスのスキルには補正値半減などの弱体化をしてほしい。現状では殆どのクラスの上位クラスに成っている ショーグンの二の太刀追撃を強化 or 五輪の剣の最低攻撃回数の上昇 プリンス/プリンセスの王家の血統AGIの差もあって強化役としてはシノビの下位互換状態に成っている。強化スキルの補正値を強化するスキルでも良かったかも別の観点で見れば永久機関のようにTPを確保できるという点で弱いスキルとは言えないだろう。 強化スキル重視で構成するとクラスとしてシノビに劣るという点は否定しないし、どのLv帯で考えるかで違ってくるとも思うが。 ↑と同じことはタイミングが遅いとはいえ王たる証でOK&回復量が多いのが悲しいかな… タイミングが違うから現状でも下位互換ではないが… バトル いいかげん画面が地味すぎるので、ボスやFOEぐらいはアニメーションぐらいしてもいいのでは。鹿のステップとか実際見てみたい。世界樹はパターン化された行動を取る敵が多いので、同じアニメーションがほぼ同じタイミングで繰り返されることになりそうです。そのためアニメーションをつけると、かえって単調に感じさせてしまうでしょう。世界樹と敵のアニメーションはあまり相性が良いとは思えません。 なぜ1、2から続いてる伝統でもある6層通常戦闘曲BGMが削除されたのかと問い詰めたい。大航海があるからじゃないの? 戦闘中、リミット溜まってなくてもリミットスキルを暗色で表示して欲しい。誰に何設定したか忘れる事がある。覚えとけ ↑手間を減らすのがインターフェースの改良ですよ。 TP切れや封じで使えないスキルは灰色表示なんだからリミットゲージ不足で使えないのも灰色表示でもいいと思う 敵の強化の有無や、味方のチャージ状態を見られるようにして欲しかった。 オプションでNO WAIT選択時、Aボタンを押し続けなくても次のターンまでのメッセージを飛ばせるように。 5人目の行動決定後に、全員の選択した行動一覧を表示してほしい。コマンドミスしたら取り返しがつかないおかげで、回復役を最後尾に置けない。オプションでon/offできるようにしておけば各自でテンポも保てると思うのだけど。↑同意。防御と逃走が即確定するのを何とかしてくれればそれでいい。 ミスしないようにするのもプレイヤーの腕じゃね ↑システムの不親切は腕前とは次元の違うものだよ。 適度な不便さも世界樹の魅力だと思う。 ↑その発想はゲームを退化させる。難しいゲームと不親切なゲームを取り違えてる中学生みたい。 Yボタンで見れる強化・弱体・封じの状態だけど、現行の個人ごとだけじゃなくて、全員まとめて見れるようにはならないものか。NPC含めて。戦闘中は下画面にそういう情報をまとめて表示出来るオプションがあると良いかも。 武器毎に基本のダメ倍率が違ってもいい(MOBに大中小の概念導入希望) 自動戦闘のランダム攻撃が製作者の嫌がらせではないなら、「1体に集中」「全体ランダム」で選べると嬉しい。DQの様なシステムでも可。マクロが作れれば最高だ。「マクロA:攻撃・攻撃・攻撃・飯綱・防御」みたいな。 被ダメージのバトルエフェクトが早すぎて、何の属性で攻撃されたか判らない。単体攻撃だと、誰にエフェクトが発生するか事前に分からないのも判別しづらい一因。傷跡のエフェクト(属性ごとに個別)が数秒残る、とかなら良いかもね。 封じに関して、蔦の絵だけではどの箇所を封じられたのか確認できない(召喚したビーストにいたってはインフォメーションで確認することもできない)。上画面下部のHP/TP表示のところで、どこを封じられたかわかるような表示に変更して欲しい。考えてみれば、続編ゆえの弊害かもね。初代だと「インフォで確認すればいいじゃん」だったけれど、新要素である6人目の仲間については確かにその通り。ただ部位アイコンだと縮小する必要がありそうだし、デザイン的にダサそう。色分け(わかりにくいと怒られそうな上、複数箇所の表現が厳しいが)か、H(ヘッド)A(アーム)L(レッグ)の頭文字だけつけるとかか? キャラ枠の端に小さい蔦マーク付ければいいんじゃないか?(頭は上部端、腕は中央端、脚は下部端) 前列4・後列1や前列1・後列4、全員前列の隊列を組みたい。 ケセランパサランは特定のスキルを持っていないと適正Lvではほぼ狩れない現状より、出辛いけど確実に倒せるボーナスキャラにして欲しかった。連続狩り出来ないようにリアル時間経過をトリガーにするとかにして。素早く倒さないと逃げるってのはまだいいと思うんだ、はぐれメタルみたいで。自爆して並みのモンスターよりも大きな損害を出すってのが……適正レベルで狩れないのが問題ってのは同意。 少人数PTやソロを縛りではなく通常のプレイスタイルとして確率できる調整をしてほしい。 リミット 三色が強いのは別にいいけど物理にもそれ相当の技がほしかった。物理のリミットで強いのって4人5人にならないと撃てないし、いつまでも序盤の弱いの使うのも物足りんし。普段物理役やってるキャラはリミットくらいは援護に徹しろってことなのかなと。確かに物理リミットがキャラ的に立ってない。とは言えリミットスキルでどんなキャラでも回復や補助ができるのもおかしな話だし、物理以外のリミットに差し替えてくれとは思わない。ダメ率そのままでも、せめてステ異常や封じがつくとかの付加価値が欲しいかも。 ↑確かに。それだと物理攻撃力が低いキャラでもlukに任せてリミット撃つ、とかの選択肢が増えるな。 五輪の剣やナインスマッシュに相当するスキルまでゾディアック一人が受け持つとSPが厳しいから現状の三色リミットの位置づけは妥当だと考える。 チャージやエーテルが乗るのはやりすぎ。もっと補助的な位置づけで良いと思う。そうかなあ。リミット以外の普通のスキル含め、運用次第でダメージが倍々……って言うのは結構燃える。それよりは、リミット、溜まりすぎじゃね? と言う気はする。 リミットはもっと協力スキルって意味合いを高めて欲しい。複数回攻撃、リミットブースト持ったキャラがさっさとひとりでゲージ溜めてひとりでぶっぱなしてるのはいかんせん味気ないしバランスが不安。案としては、コストや影響するパラメーターは合計値で決まる、特定キャラだけやたら上がる要素は無くす、リミットブーストは廃止してコスト自体を抑えるスキルにする等リミット溜まりやすいキャラがいることで、「リミット技メイン」という戦術が取れるのは面白いと思う。そのために相応のスキルにSPを使用するわけだし。協力者が戦闘不能になると使えないので、協力技としての特色はある程度確保できているのでは。 前作のフォースもそうだが、たしかにちと強力すぎるな。裏技チックなアザステオルボンとか圧縮業火を開発者が把握してたかどうか、にもよるが、強いはずの敵を一瞬で倒しちゃうのはもったいない。封印すればいい、というのも違う気がするので、ゲージ+TP大量消費とか、強力だが使った後で瀕死になる、みたいに「あえてリミットを使わない」メリットがあってもいいかもね。 今作は前作に比べてリミットがたまりやすい気がする。強力な技をバンバン使えすぎると戦闘が簡単になっておもしろくない 複数の人数でスキルを使うという発想がよかった。すでに書いている人もいるけれど、一人でも戦闘不能や状態異常で欠けてしまうと使えないのがおもしろかった。 その他 容量の都合でページを分割しています。 シナリオ・システムに関しては続編の希望と要望、 装備・アイテムに関しては続編の希望と要望2へお願いします
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蟲の行動パターンはこちらを参照。 以下倒し方一例 下準備が大変、運要素が強いものなども含むので参考程度にどうぞ。 ノーマル・弱体蟲 ノーマル・通常蟲 ノーマル・弱体蟲 + ノーマル弱体化ありの基本的な戦い方 基本的に、弱体蟲は以下の準備をすればかなり楽に戦える。三色魔法対策防御陣形II、三色聖印orミスト、雲上竜鯉(食材) 混沌の抱擁対策聖なる加護、リフレシュワルツ 触手を殲滅するための全体攻撃全体印術、亜空鳴動、衝破、オーバードライブなど 集中して開眼時の神樹を叩く攻撃手段リンク、ドライブ(+イグニッション)、各種多段ヒット技など 第一形態について消化液の防御ダウンを受けた状態で攻撃を食らうと結構痛い。打たせないなり防御陣形・トリートで打ち消すなりしたい。 地響きのスタンが嫌なら壊撃の守りを持ったフォートレスにオールディバイドさせると便利。HPの面倒はきっちり見てやること。 8ターン目に自爆して大ダメージを受けるため、イグニッションやバフ乗せで時間をかけたくても7ターン以内には倒したい。 第二形態について触手は麻痺や封じを仕掛けてくるため、行動ターンを与えると運ゲー度が跳ね上がる。蟲を倒すターンに準備を済ませて開幕で全滅させるのがベスト。 開眼は最遅行動で、リアガードがなければ後攻できない。デバフをかけるタイミングには注意。 消散後は炎→氷→雷→混沌の抱擁→新緑の聖柩→閉眼の順に動く。適正レベルのルンマスの聖印は先攻できるので、あるなら順に使えばダメージをかなり抑えられる。混沌の抱擁対策でリフレシュワルツ・聖なる加護も欲しい。 閉眼は最速行動なので、閉眼のターンに全体攻撃を打てば触手に行動ターンを与えずに一掃できる(ヴァンガード・クイックステップは神樹に先攻してしまうことに注意)。 各クラスの役割分担はこんな感じ。どんなパーティでも基本的に勝ち目はある。ソードマン:開眼時のメイン火力。ソドに限らず全体攻撃を持たないキャラは、触手処理のターンに何かしらできることを与えたい。 ナイトシーカー:スプレッド投刃で触手処理。単体火力も兼ねる。 フォートレス:2種防御陣形・聖なる加護に緊急時のディバイドと防御面は完璧。 スナイパー:蟲に脚封じ、神樹に頭封じが効けばかなり有利になる。単体火力も兼ねる。 メディック:高位パーティヒールを連発できると開眼時も安心。触手相手に事故が起きたときもケアできる。 ルーンマスター:聖印・全体攻撃・単体攻撃を一人でこなす便利屋。 ダンサー:リフレシュワルツで抱擁対策。単体火力も兼ねる。 ミスティック:陣と破陣で触手処理。スナイパー同様封じも強い。 モノノフ:衝破で触手処理。 インペリアル:限られた開眼ターンにイグニッションで大ダメージを狙える。聖印との相性も最高。 + どんな手段を使ってもとりあえず倒したい人向け ルンマス×5での撃破法(要弱体化) 非常に単純でつまらないとは思いますが、楽なので記載。 用意するもの ルンマス/モノノフ装備品短剣×2(優先度 AGI ELM。ELMの数は火力と相談) タルシス大翼章(AGI確保の方が大事なため大鷲よりもこちらをオススメ) 神秘のニスデール(上記3つでAGIが80を超えていない場合はAGI靴の方が安定します) 必須スキル印術師の悟り、ルーンの導き6、印術マスタリ8、属性攻撃ブースト10 雷の聖印6、天雷の大印術8、始原の印術8、羅刹2 推奨スキルルーンの盾4、食いしばり2、羅刹マスタリ4 5人作れないなら、1人作ってQRで4人コピーする。 AGIが必要な場面は、第2形態の触手攻撃。AGI80程度だと蕾に抜かれてスタン頭封じ麻痺など色々面倒な攻撃をされるので、これより先に始原を撃てるとぐっと楽になる。AGI確保が面倒なら電光石火orジオインパクト AGI95で間違いなく先制できる。境目を検証していただけると助かるAGI81で蕾と交互になったりならなかったり。AGI85+靴で確定で先制可能 これ以外のスキルは必須ではない。他の用途のことを考えて自由にSP割り振ってください 実戦の前に弱体化させるのを忘れずに。 アイテム・バーストスキルは基本的に不要。 参考までに、Lv99・TEC99・両手ともELM×6・神秘のニステール(ELM×2)でのダメージも記載。 第1形態 1ターン目~雷の聖印と天雷×4でサクッと終わらせます。基本ですが、聖印なしでは単発350程度、聖印ありでは単発600程度なので天雷×5よりも明らかにダメージ量は高いです。 また固有スキルの関係上、2人で構成された列にいるルンマスが聖印を使った方が良いです。3 2と2 3に違いはありません。 1ターンで終わらない場合も多々あると思いますが、羅刹の反動で死なない程度のHPが残れば大丈夫です。 先制羅刹は発動したらラッキーなだけ。わざわざかける必要はありません。 第2形態 1ターン目始原×5。触手のHPは3000なので3発当たれば沈むと思います。外す可能性は低いですが一応全員で。 触手に先制される場合電光石火orジオインパクトを撃つと安定します。 2ターン目瞳が閉じられているので、ここで羅刹×5です。この戦法に限らず、羅刹は次の消散の波動で効果を消されないので非常に強力です。先制羅刹が発動していた人は何しててもいいです。 3ターン目雷の聖印、天雷×4。消散の波動で聖印を消されるのでかけなおし。天雷が一発1500程度出たら大丈夫。AGIが80以下だとMISSが目立つので不安ですがきっと勝てます。 カジュアルならここで倒せるはず。ノーマルなら大抵残ります 4ターン目天雷×5。メギドフレイムを先制で撃たれるなら間違いなくAGI不足(いくつで先制されるかは未確認)。ですが、撃たれても食いしばりがあれば耐えられます。 以後倒すまで天雷×5。 + ノーマル弱体化あり撃破例その1 メンバーは触手処理の全体火力と本体攻撃の瞬間火力を重視した構成インペリアル/ナイトシーカー本体攻撃役。属性ドライブ、インパルス、追影の残滓はマックスまで取っておきたい。 フォートレス/ダンサーディバイドで防御役。扇の舞の回避もあるとより死にづらいがTP回復に難がでるので別サブでも可。アクセサリはTPが増加するもので。 ルーンマスター/メディック全体火力、属性防御、予備の回復担当。各種聖印のLvは最大が望ましい。燃費の面から全体火力は聖印使って吹雪がメイン。リフレッシュも習得しておきたい。 メディック回復担当。サブは自由 ミスティック全体火力、縛り担当。サブは自由。縛りはLuc99でも本体にはほとんどかからないので気休め程度。触手はそれなりに縛れる。メインは亜空鳴動。マスタリも最大Lvなら単発火力はルーンマスターより上。しかしこれといった重要な役割もないので他の火力職でもいい。ルーンマスターかミスティックあたりに指揮官の長靴を装備しておくと緊急時等役に立つかもしれない。 触手処理あまりダメージは集中させずにまとめて触手を処理できるようにダメージは分散させた方がいい。 インペリアルは本体開眼時に向けてイグニッションの準備のため適当にドライブを撃っておく。その際後列の鉤爪に撃っておくとダメージに均等が取れる。インパルスエッジも使いTPは温存。初回時は第1形態を挟んでいるのでイグニッションの準備は出来ているはず。 フォートレスは状況を見てラインかオールを決定。基本的にラインで足りると思われる。 ルーンマスターは聖印かルーンの輝きを使って全体吹雪、ミスティックは腕封じ>亜空鳴動で攻撃していく。2セットも入れれば触手は全滅していると思われる。 回復担当のメディックは体力と状態異常回復に専念。暇なら防御。 開眼時ターンは完全に決まっている(上記参照)のでこちらの行動もパターン化できる。触手が残っていたらまずはそれを処理すること。 1~5ターン目 開眼はほぼ最遅行動なので1ターン目は準備のみインペリアル まずイグニッション。以降は聖印に合わせて炎>氷>雷>雷の順でドライブを撃つ。開眼のタイミングに合わせてチャージエッジを挟めるならイグニッションは2ターン目以降でいい。 フォートレス 3~5ターン目はオールディバイド。 ルーンマスター 相手の全体攻撃に合わせて聖印を使用。2ターン目は手が空いているので劫火か始原あたりの高火力印術でも。 ミスティック 頭を縛れることに期待しつつ亜空鳴動。2ターン目は衰身の邪眼を入れておくといい。フォートレスが耐えられないようなら魅了で。 メディック フォートレスの回復に専念。毎ターンフルヒーリングでもいいかも。 6~8ターン目混沌の抱擁は何が来るかわからないので石化や麻痺がたくさん来ても泣かない。フォートレスは混沌の抱擁に合わせてクイックステップ併用の聖なる加護をメディックに使用しておくと立て直しが楽。順調に来ていればバーストゲージが5ゲージ貯まっているのでヒギエイアの杯で立て直してもいい。 深緑の聖櫃は触手が残っていると連携して大ダメージ。フォートレスにディバイトをさせても到底耐えられない火力なので絶対に倒しておくこと。触手が残っていなければ200以下のダメージなのでディバイドはせずにパーティヒールでもいいかもしれない。余裕があれば次のターンのために輝きを使っておくといい。 8ターン目は目を閉じて触手を回復させるだけ。触手処理のためルーンの輝きや方陣などの仕込みをしておこう。 レベルにもよりますが以上を3ループほど行えば討伐できるはず。 各職業の特性を十分理解しているものとして細かい説明やメイン職の取得スキルなどは省略してあります。 一応、上記の方法で安定して討伐が出来ているので一例として挙げてみました。 + ノーマル弱体化あり撃破例その2 短期決戦型、3竜攻略後(Lv90~)推奨。 ※安定性に欠ける為、再考の必要有。 用意するもの(スキルは特段ない限りマスター) ソードマン/ルーンマスター装備品カラドボルグ(ATK×4。火力重視)、獅子の紋章、バーサーカーメイル(火力を底上げする。できれば2ターンは耐えうる防御は欲しい) スキル悟り、ソードブレイカー、リンクマスタリ、先駆けの功名、物理・属性攻撃ブースト、ルーンの盾・導き ヴァンガード、リンクプラス、ソニックレイド、リンクを何かしら1つ、ルーンの輝き 火力を特化させる分、ほかの行為はおざなりになる。 ヴァンガード、輝き、リンクプラスの順番で動く。 ダンサー/フォートレス装備品鎚(攻撃力のあるもの)、盾(防御力を上げる)、生命のベルト(踊りを効果的にするため、体力を底上げする。回復の要) スキル悟り、扇の舞、ダンスマスタリ、ガードマスタリ、HP・物理防御ブースト、騎士の加護 リジュネ、リカバリ、リフレシュ、チェイス、(アタック) 体力を特化。踊り終わったら直ちに通常攻撃。 回復をメイン/サブでリンクのダメ押しを行う。 いかに攻撃をかわしてくれるのかが運。 ナイトシーカー/モノノフ装備品剣or刀×2(火力重視)、ミラージュベスト、生命のベルト スキル悟り、追影の刃・残滓、先制クローク、速度・物理攻撃ブースト、背水の陣 スウィフト、(シャドウバイト) 投刃はない。短期決戦故、追影頼りである。 火力を特化させる分、速度ブースト&先制クロークに頼る。 リンクプラスをフル稼働させ、バーストのダブルスラッシュを打つ役割を持つ。 フォートレス/スナイパー装備品トリスタンの弓、盾、獅子の紋章、鋼騎士の鎧 スキル悟り、正鵠の明、物理攻撃・物理防御・HPブースト、先制挑発 イーグルアイ、(観測)、ロックオン 取り巻きの攻撃をできる限り浴びてもらう。イーグルアイを優先。 基本は通常攻撃でクリティカルを狙う。 ミスティック/メディック装備品ラストエトック(運重視)、タルシス大翼章、タラリア(体力と速さを上げる。できれば2ターンは耐えたい) スキル悟り、ヒールマスタリ、オートリザレクト、抑制ブースト、方陣マスタリ、陣回復、退魔の霧 各種回復スキル、麻痺の方陣、亜空鳴動 陣が通らない/間に合わない場合は盲目の香を使用する。 異常状態が付加されるのは数ターン後。 破陣はできる限り我慢。我慢時に盲目の香、通常攻撃、退魔の霧のどれかを選ぶ。 第1形態 HPが持てば+異常状態を付加できれば倒すことが可能ではあるが、踊りの準備をしておく余裕を持つ必要がある。(効果を引き継ぐため) 先制羅刹は発動すべし。わざわざかけるターンが勿体ない。というよりも、ターンがかかると自爆に間に合わず、全滅の可能性あり。 バーストゲージをためるもよし。TPはナイトシーカー以外は多少減っても問題ない。麻痺の陣を必ず準備。 第2形態 1ターン目麻痺した取り巻きを処分しつつ、イーグルアイを麻痺したもの以外へ。蕾を弓で射る。全員でリンク、ダンス、異常付加を準備。 触手に先制され、さっそく死者が出る場合は運がなかったと諦めよう。 瞳が開くまでリンクで確実に処分しつつ、ヴァンガード、リンクプラスを重ねる。場合によってはソニックレイドが生かされる。 輝きは後回しでもよいが、見切りをつけて使用する。踊りもキープ。バーストゲージを3~4までためておく。 取り巻きを瞳が開くまでに処分、そして開眼後消散の波動で積み重ねのすべてを消されるのでそれまで総攻撃。栄光の凱歌を必ず使用して、完膚なきまで叩き込む。 おそらく麻痺も消散の波動のターンで解除されるので、破陣したミスティックは盲目の香を使用。 3連属性攻撃中ここで倒す。回復はあきらめよう。盲目が入っているので、ほとんど当たらない。イーグルアイ、ソニックレイド、チェイス、スウィフトで押し切る。 ダブルスラッシュをナイトシーカーにやらせれば3000ダメージが入る。 チームワークと運が全てですが、短期決戦であるゆえに回数を重ねることができます。 おそらくより安定の撃破法があると思われるので(スキルポイントが余る)、ぜひ編集してください。 + ノーマル弱体化ありLv70以下法典なし撃破例 メンバーは触手処理の全体火力と本体攻撃の瞬間火力を重視した構成。ギルドカードでクローン培養してもよし。インペリアル/モノノフ×2触手処理、本体攻撃役。アクセルドライブ、羅刹解除、イグニッション、オーバードライブはマックスまで取っておきたい。 フォートレス/ダンサーディバイドで防御役。扇の舞の回避もあるとより死にづらいがTP回復に難がでるのでアムリタは多数用意しておきたい。アクセサリはHPが増加するもので。 ルーンマスター/メディック×2全体火力、属性防御、回復担当。TPカットとTPブーストで各高レベルヒールのTP確保。各種聖印のLvは3以上が望ましい。燃費の面から全体火力は二人並んで爆炎か吹雪がメイン。リフレッシュも習得しておきたい。 ルーンマスターあたりに指揮官の長靴を装備しておくと緊急時等役に立つかもしれない。 触手処理 オーバードライブで一気に削り爆炎か吹雪でトドメ。インペリアルはイグニッションの準備のため第1形態で一人2回ずつドライブを撃っておく。3回以内で倒してしまうならアサルトドライブに切り替え。 フォートレスは状況を見てラインかオールを決定。基本的にラインで足りると思われる。 回復担当のルーンマスター×2は体力と状態異常回復に専念。暇なら全体爆炎か吹雪で触手にトドメ。 開眼時 パターンは完全に決まっている(その1参照)のでこちらの行動もパターン化できる。触手が残っていたらまずはそれを処理すること。インペリアルは羅刹 チャージ ドライブ 羅刹解除 強制排熱 羅刹 チャージ ドライブ …とひたすら繰り返せばいい。イグニッションはオーバードライブ用に取っておくこと。 余裕があればルンマスにスタードロップを使わせてみよう。バ火力がさらに伸びる。 レベルにもよりますが以上を3ループほど行えば討伐できるはず。 各職業の特性を十分理解しているものとして細かい説明やメイン職の取得スキルなどは省略してあります。 一応、上記の方法で安定して討伐が出来ているので一例として挙げてみました。 + ノーマル弱体化あり/引退あり・宝典あり・世界樹武器あり・竜巻ディバイド使用撃破例 メンバーは全員Lv99引退Lv99で宝典は盛っておいた方が勝率は上がります。 使用キャラ 武器防具 ソド/モフ 世界樹の剣(ATK8)(メイン)・天羽羽斬(用意できるなら世界樹の霊刀)(ATK6(8))(サブ)・バーサーカーメイル・獅子の紋章 ペリ/ルン 終の型"樹皇"(ATK8)・ロイヤルバーニー・チェイングラブ・獅子の紋章 フォト/ダン 武器は適当に(なるべくTECの高いものを)・鋼騎士の鎧・アーメット・シンガータ ミス/シカ 柳葉飛刀*2(用意できるなら世界樹の短剣)(スロットは何入れてもいい(僕の場合は石化6))・深緑の装束・アーメット メディ/ペリ フォーマルハウト(用意できるなら樹皇)(なるべくTECを多めに)・パナケアベスト・アーメット・指揮官の長靴 スキルは以下のものはマスター必須です。 ソド/モフ 剣士の心得/極意/悟り・物理攻撃ブースト(ソドとモフ両方)・物理防御ブースト・先駆けの功名・ソードブレイカー・攻防一体・背水の陣・食いしばり・ヴァンガード・ソードテンペスト・チャージ・衝破・無双神楽 ペリ/ルン 帝国騎士の心得/極意/悟り・物理攻撃ブースト・属性攻撃ブースト(ペリとルン両方)・チャージエッジ・アクセルドライブ・ルーンの輝き・ルーンの盾・始原の印術 フォト/ダン 城塞騎士の心得/極意/悟り・HPブースト・物理防御ブースト・騎士の加護・ガードマスタリ・扇の舞・防御陣形・防御陣形II・ランパート・ディバイドモード・アタックタンゴ ミス/シカ 方陣師の心得/極意/悟り・退魔の霧・抑制ブースト・速度ブースト・追影の刃・脚封の方陣・頭封の方陣 メディ/ペリ 医術師の心得/極意/悟り・物理攻撃ブースト・フルヒーリング・シャープエッジ・アクセルドライブ・(指揮官の長靴でクイックステップ) 隊形は前列がソド・ペリ・フォト 後列がミス・メディ ターン数 ソド ペリ フォト ミス メディ 1 ヴァンガード ルーンの輝き ディバイドモード 脚封の方陣 クイックステップをフォトに 2 ソードテンペスト アクセルドライブ ランパート 脚封の方陣 フルヒーリングをフォトに 3 ソードテンペスト ルーンの輝き 防御陣形 頭封の方陣 アクセルドライブ(蛆撃破) 4 衝破 始原の印術 ディバイドモード 頭封の方陣 フルヒーリングをフォトに 5 衝破 始原の印術 ランパート 通常攻撃を触手に シャープエッジ 6 ヴァンガード ルーンの輝き 防御陣形II 頭封の方陣 フルヒーリングをフォトに 7 ヴァンガード ルーンの輝き ディバイドモード 頭封の方陣 フルヒーリングをフォトに 8 ヴァンガード シャープエッジ ランパート 頭封の方陣 クイックステップをフォトに 9 チャージ チャージエッジ アタックタンゴ 頭封の方陣 何してもいい 10 無双神楽 アクセルドライブ(神樹撃破) ディバイドモード 頭封の方陣 シャープエッジ 解説 これは竜巻ディバイドを使用したPTなのでフォトが死ぬと一気にhageます。 封じが成功するとかなり楽になります。 ペリのチャージエッジ+輝き付きアクセルドライブで使って神樹に25000~30000程度与えられたら勝利確定です。 表の通りいかなくても焦らずゆっくりと。 負け要素は操作ミスとフォトの死亡ぐらいです。 10ターン目で倒せなかった場合は11ターン目にジオ撃つと抱擁を阻止できます。 カジュアルでこれをやると8ターンぐらいでいけるかもしれません。 作るのが面倒臭い人はQR掲示板にQR晒しとくんで5人作ってください。 若干運要素あるかもですがいけると思います。 + ノーマル弱体化あり/引退あり・法典あり4人PT撃破例 4人+育成したいキャラのPTで弱体化蟲を撃破できる方法です。蟲の大量の経験値がもったいない人向け。 事前に育てておくべきキャラが少なく世界樹武器集めをする必要も無いので準備は比較的楽。 使用クラス 用意する装備 ルーンマスター/モノノフ(推奨)×2 神秘のニスデール、大鷲の紋章、ELM5以上の武器×2 フォートレス/ダンサー 鋼騎士の鎧、シンガータ、タラリア ソードマン/ルーンマスター 任意の剣or突剣、必中ゴーグル 世界樹武器は無しでも勝てます。 ルーンマスター2人とフォートレスは99引退99・宝典強化推奨。特にルーンマスターのTECとAGIはできるだけ上げること。 ソードマンはレベル40以上にしておくこと。武器は空きスロットがあるならHITを入れておく。剣や突剣は弱くてもいい。 ルーンマスター2人のサブクラスはソードマンやインペリアルでも可だが食いしばりの関係上モノノフ推奨。 フォートレスのサブクラスも基本何でもいいがここでは物理・属性問わず有効な扇の舞を使えるサブダンサーを選択した。 育成キャラにもサブモフで食いしばりを付けておけばフォトが落ちたときの保険になる。 使用クラス 習得スキル ルーンマスター/メイン 印術師の悟り、印術マスタリ、属性攻撃ブースト、ルーンの盾、ルーンの導き、ルーンの輝き、吹雪の大印術、天雷の大印術 ルーンマスター/サブ 羅刹Lv2、食いしばり、羅刹マスタリ フォートレス/メイン 城塞騎士の悟り、HPブーストLv8、物理防御ブースト、ガードマスタリ、ランパート、オールディバイド フォートレス/サブ 扇の舞 ソードマン/メイン 剣士の悟り、先駆けの功名、ソードブレイカー、ソニックレイドLv1以上 ソードマン/サブ 氷の聖印、雷の聖印 レベルが特に書かれてないものはMAXまで習得。前提スキルで表に書かれてないものは蟲撃破に使われない・影響しないスキルなので前提止めでも問題ない。 ソードマンの役割は聖印を張ることと、剣士の悟りによる威力向上・命中補強なのでソニックレイドのレベルは低くても問題なし。 フォートレスは99引退99で装備HPスロットが4つ以上ならHPブーストLv8でHPがカンストするためLv8止めでよい。 用意するもの バーストは剣士の悟り着火用のダブルスラッシュを用意。ルンマスが触手に先攻できない場合は電光石火も欲しい。 アイテムはメディカⅣ等の回復アイテムを持っておくと安定する。 バーストゲージはある程度ためておくといい。 食事強化は特に必要なし。 大まかな流れ ターン 蟲 フォートレス ルーンマスター ソードマン 隊列 1 消化液 オールディバイド 羅刹 雷の聖印 ルン・ルン・フォト/ソド・対象 2 地響き/ヘビープレス オールディバイド 天雷の大印術 ソニックレイド ソド・フォト/ルン・ルン・対象 3 地響き/ヘビープレス(第一形態撃破) オールディバイド 天雷の大印術 ソニックレイド 4 消耗の結界・鉤爪行動 オールディバイド ルーンの輝き 氷の聖印 5 蕾行動(触手撃破) 任意行動 吹雪の大印術 任意行動(電光石火) 6 開眼 任意行動 任意行動 任意行動 7 消散の波動 ランパート 天雷の大印術 雷の聖印(ダブルスラッシュ) 8 メギドフレイム オールディバイド 天雷の大印術 ソニックレイド ルン・ルン・フォト/ソド・対象 9 カオスブリザード(撃破) オールディバイド 天雷の大印術 ソニックレイド 基本の流れはこんな感じ。フォートレスのHPやデバフの状況、ルンマスや育成対象キャラの食いしばりによって臨機応変に動かすとよい。 育成キャラは適宜フォートレスをアイテムで回復する。 用意するものにあるものは必要最低限のものしか書いてない為少しばかり不安定なので注意。 ノーマル・通常蟲 + ノーマル弱体化なし攻略のパターン ノーマル弱体化なし攻略のパターン 通常蟲の攻略は、大きく分けて速攻と持久戦がある。概して速攻はプレイは簡単だがパーティ構成を選び、また引退を含めたレベル上げや装備の強化も必要になる。持久戦はさまざまなパーティで対応でき、レベルや装備の制限は少なくなるが、神樹や触手の行動に合わせての対応が必要で、プレイはより難しくなる。 4の職は、基本的にどの職も強い。よほど特殊なパーティ(通常蟲攻略に相性の悪い同職5人など)以外は、強みを生かせば撃破できるだけのポテンシャルを持っている。自分のパーティに合った方法を見つけて、撃破して欲しい。 + 速攻 速攻 速攻は2つのパターンに分けられる。1回の開眼で勝負を賭ける「完全速攻型」と、2回の開眼を利用して倒す「準速攻型」である。 + 完全速攻型 完全速攻型 開眼前にバフやチャージを積み、最初の開眼直後に最大火力を叩きつけることで、神樹のHP70000を削り落とそうという戦略。 期待できるダメージは、チャージ込みのリンク(ソードマン/モノノフやソードマン/ルーンマスターなど)が20000超、同じくチャージ込みの夜賊ドライブ(ナイトシーカー/インペリアル)が25000(残滓込みで30000超)と言ったところである。平常時は半分と考えると、だいたいの場合3ターンは攻撃を続けなければならないことになる。 神々の黄昏(ジオインパクト)のターンから攻撃を始めても、1回は神樹のランダム3色を生き残らなくてはならない。完全速攻型では、攻撃に特化した構成になるので、ダメージを最大HP以下に抑えるのは難しい。モノノフの食いしばり、フォートレスのディバイドガードなどで一時的にアタッカーを生き残らせ、最後のターンに削り切れるかという戦いになる。 状態異常(麻痺・睡眠)および頭封じが通ることを利用して、3色を喰らわずに倒す戦略も完全速攻の1バリエーションと考えて良いだろう。睡眠でリンク等のダメージを増加させて、2ターンで削り切るのを目指す方法もある。ただこれらの行動阻害がタイミング良く通る確率は、決して高くはない。抑制ブーストと若干のリアルラックの助けが必要となるだろう。 シンプルでアドリブ要素は少なく、神樹や触手の行動特性もそこまで厳密に把握する必要はない。もっとも敷居は低いアプローチだが、大火力が出ないとできないことから、パーティ構成は少し限られるのが難点である。 + 準速攻型 準速攻型 1回だけ「ランダムターンスキップ」(詳細は持久戦の項で後述)を使用する。これによって、1度目の開眼時にランダム3色での壊滅を避けつつ、2度目の開眼が終わる前に削り切ろうという戦略。 1度目の開眼では、神々の黄昏→深緑の聖櫃→閉眼(要クイックステップ/ヴァンガード)のターンに攻撃のチャンスがある。閉眼後は、触手を行動前に瞬殺し、安全な状態を保ったまま2度目の開眼に進む。2度目の開眼後は、消散の波動→(ランダム3色or混沌の抱擁)→(ランダム3色or混沌の抱擁)と続くが、このあたりまでに削り切るのが目標となる。だいたい5~6回くらいの攻撃チャンスがあり、完全速攻型と較べると、大きな時間の猶予がある。 最初の開眼前は、1本は触手を撃破しても良い(むしろ撃破して開眼を早めたい)が、3本は残したまま開眼させることになる。(少なくとも)3ターンは、触手の攻撃を耐えなければならない。詳細はランダムターンスキップの項に譲るが、ここはフォートレスのディバイドや、前衛での防御、ミスティックの状態異常などに頼って耐え抜きたい。触手の攻撃は行動阻害を含むため、完全にゼロリスクとするのは難しい。それでも、最善を尽くせば9割以上の確率で突破できるくらいまでは行けるだろう。 閉眼後は、なるべく行動の隙を与えず触手を吹き飛ばしたい。最初の開眼時に大きく削っていると、デスハングやギロチンなどの危険な技も繰り出される。 2度目の開眼後は、バフが冒頭で消されるのが辛いが、バーストゲージが2~3は溜まっているのが強みである。黒霧、電光石火、突撃の号令、イージスの護りⅡなどは、撃破の可能性を広げてくれるだろう。 攻撃できるターン数が増えることに加え、消散の波動の前にも再度チャージを積むことができるので、1ターンあたりに要求されるダメージ量は完全速攻型よりは少ない。また食いしばりやディバイドといった特定の技への依存や、運に依存する行動阻害に頼る必要もないので、幅広いパーティで安定撃破を目指すことができるだろう。反面、触手の攻撃を受けたり、深緑の聖櫃を耐えなければならなかったりと、攻守のバランスを考慮したパーティ構成も必要になってくる。完全速攻型に較べると、難易度は少し高いと言える。 + 持久戦 持久戦 持久戦も2つのパターンに分けられる。過酷な3色を耐え抜く「3色耐久型」と、気まぐれで嫌らしい触手の攻撃を耐え抜く「ランダムターンスキップ型」である。 + 3色耐久型 3色耐久型 神樹のランダムターンの攻撃を、正面から受け切ろうという戦略。「3色耐久型」の言葉通り、3色のダメージをいかにして耐えるかが鍵となる。加えて、混沌の抱擁にも対策する必要がある。HPの増加、属性耐性の向上、バフデバフなどを駆使し、十分なHP回復能力で耐え続けることになる。 フォートレス(メイン/サブ)は、この攻略に最も向いている。HPブーストや、盾装備(シルバーシールド)による耐久力底上げは、低HP職には必須とも言える。他にも防御陣形Ⅱや、混沌の抱擁対策の聖なる加護など、有効なスキルが多い。 ルーンマスターも適役である。印術士の悟り(列の属性・無属性攻撃-10%)は、いるだけで発動するので心強い。フォートレスを同列に置けば、ディバイドも楽になる。また、食材と聖印の組み合わせも良い。七香銀アユ(炎氷-20%)または銀河ナマズ(氷雷-20%)に、足りない属性を聖印(MAXで-50%)で補うことによって、雲上竜鯉(炎氷雷-15%)の効果を上回る耐性を得ることができる。わずか5%に見えるが、この差は減衰がかからない部分に効くので非常に大きい。 連続で来る3色への対応や、3色に続けて来る深緑の聖櫃を考えると、HP回復も重要になる。正攻法で行くなら、医術士の悟りによる底上げも含め、メディックの高い回復力が生きてくる。パーティヒール10でも480しか回復しないため、単独では3色のダメージに届かないが、集中治療や陣回復、リジェネワルツなどの助けも借りれば支えることができる。オートヒールも発動するとうれしい。メディックのTP事情は厳しく、長期戦ではアムリタのがぶ飲みが必要になるため、ラインヒールで済む局面があると少し立ち回りが楽になる。なおここはディバイドで被弾を集中させ、後攻ネクタルやメディカⅣなどで全体回復に頼らないアプローチもある。 神々の黄昏が来るのは16ターンおき(初回だけ15ターン)になるので、バーストゲージの管理はさほどシビアにならない。メインサブともにダンサー不在でも、ジオインパクト分のバーストゲージを十分確保できるだろう。ダンサーを起用すれば、他にバーストを割く余裕もある。ただし、虚無の結界を1回スキップして、虚無の結界→開眼→神々の黄昏という流れは断ち切っておきたい。初回のみ、閉眼のターンに触手を撃破することが必要となる。それ以外の場合は、閉眼の次のターンの触手の行動前に全滅させられれば良い。 3色耐久型は、強烈なダメージにさえ対応できれば、(主に触手によってもたらされる)不確定要素がほぼ無く、安定性が高い。状況に合わせたアドリブが要求されることも少なく、ランダムターンスキップ型よりはるかにプレイしやすいだろう。反面、どう頑張ってもダメージを500以下にする方法は限られており、低HP職や低TEC職中心のパーティの場合、この戦法は使いづらい。ある程度パーティは選ぶし、ある程度専用のビルドにもなる。 + ランダムターンスキップ型 ランダムターンスキップ型 開眼直後に触手を3本以上撃破することで、ランダム3ターン(3色と混沌の抱擁)がスキップされることを利用した戦法。その代わりに、開眼まで3本以上の触手を残しておかなければならない。すなわち、これらの攻撃を受け切らなければならない。 触手の攻撃は、一発一発のダメージは3色ほど痛くない(連携技のギロチンとライオットランスを除く)ので、ほとんどの職で耐えることができる。しかしながら、デバフに状態異常に封じに即死にスタンと、不確定要素が多いのが嫌らしい。行動阻害やデバフによるダメージ不足により、開眼直後に触手の一斉排除ができなくなると、3色喰らっての負けが見える。異常のかかり具合や、HPの減り具合に合わせてのアドリブが求められるシーンも多い。 決定的と言えるものはないが、一応耐え方はいろいろある。フォートレスの各種ディバイドはもちろん有効である。フォートレス不在でも、ソードマン、ダンサー、モノノフ、インペリアルあたりの比較的固い職を前衛で防御させておけば、案外なんとかなる。攻撃を受ける前衛については、一斉救護下での後攻フルリフレッシュでサポートしたい。状態異常、封じ、デバフへの対策をまとめて行うことができる。ただ死ぬ時はあっさり死ぬ(死因の大半はテンタクルロッドによるものだろうが)。 ミスティックの封じ/状態異常方陣&拡散モルボルダガー、ナイトシーカーのスプレッド投刃などによる触手の行動阻害も有力で、むしろこちらの方が確実性が高いかもしれない。腕封じ(対蕾)、脚封じ(対鉤爪)、睡眠、麻痺、盲目、混乱いずれも通る。いちばん使いやすいのは、少し他の状態異常より入る確率は低いが、本体は完全耐性を持つ混乱か。睡眠や麻痺は本体にも入るため、開眼のタイミングが遅れて計画が狂う(=バフのターンが足りなくなったりする)場合があり、使用する際は注意したい。解魔の札を使わなければ、累積耐性で2回以上は入らないので、通ったかどうかを覚えておけば安心して使えるシーンも出てくる。なお、触手は倒す度に耐性がリセットされる。 触手の攻撃を受ける場合、中盤以降の連携技にも対応する必要がある。ただ、発動ターンに1体潰せば確実に防げる&構えが無駄行動になるので、クイックステップ→ドライブで確殺できるようなパーティだと、逆に後半の方が楽になる。連携技が出るターンが偶数ならギロチン、奇数ならライオットランスという法則があるので、それに合わせたパーツを狙い撃ちしたい。またフォートレスがいれば、耐斬/耐突ミスト+オールディバイドやディバイドモード+防御で耐える方法もある。潰す火力がなかったり、受けきれる壁がなければ、状態異常による行動阻害で必死に止めに行くしかないだろう。あとは終盤のデスハング(即死)が怖い。一応、即死耐性の重鎧/アクセサリという選択はあるが、ここは防御力とのトレードオフになる。 触手の攻撃も厳しいが、意外と問題となるのが、深緑の聖櫃の耐え方である。3色ほど痛くはないのだが、そもそも3色を耐えられないパーティにとっては、なかなかの痛撃になる。幸い前後のターンにダメージが発生することはないため、なるべくHPを高く保ち、それでも耐えられなければ防御も選択肢に入れたい。またルーンマスターがいるなら、同列に入れることで-10%の耐性が得られることも覚えておきたい。 神々の黄昏は10ターン(初回は9ターン)おきに来る。この間にバーストゲージを5個溜めなければならないので、ダンスマスタリ持ちのダンサーは必須となる。メインでなくてもよいが、サブの場合はヤグルシなどのバースト増加装備と組み合わせてもギリギリである。また、虚無の結界スキップもやりたいが、3色耐久型と違い、出たターンに「1体だけ倒す」ので難易度は高い。ターン開始時には本体しか対象に取れないので、後列から近接攻撃で本体をターゲットから外しつつ、大ダメージを与える必要がある。どうしても無理なら、(最遅)虚無の結界→1ターンの猶予→開眼の間にバーストゲージを1溜める術を考えるしかないだろう。 触手潰しは、神々の黄昏のターンはジオインパクトで行けるので、わりと簡単である。消散の波動のターンは、別の方法で火力を集中させて倒したい。もちろん事前に削っておいて、とどめを刺すだけでも良い。 物理を耐えることがメインになるので、食材はシンプルに絶界山鯨のHP上昇で良い。触手を瞬間的に潰す能力が足りないなら、極毛ゴートでSTRの上昇を図るのも良いだろう。状態異常を中心にするなら、HPとTECが同時に上がる氷晶ザクロも選択肢になる。状態異常の成功確率を上昇させ、同時に深緑の聖櫃のダメージも若干減らしてくれる。 3色が受けられない低HP職のパーティでも、意外と何とかなるのがこの戦法。反面、触手の攻撃への対応は振れ幅が大きいため、プレイのアドリブも多く難易度も高い。また完全に運要素を排除することもできない。デスハングで即死することもあり得るし、状態異常が入らずギロチンを止められないこともある。しかしながら、それを補って余りある対応幅は魅力である。 + 各職の立ち回り 各職の立ち回り + ソードマン ソードマン 速攻でも持久戦でも、どんなパーティでも柔軟に対応できる安定感が強みである。 速攻なら、リンクスキルは全職の中でも最高レベルの瞬間火力を叩き出せる。この戦闘の場合、妖蛆の段階でヴァンガードとリンクプラスをたっぷり積めるので、開眼直後に大火力を出しやすいのも追い風となる。リンクスキルを引き出すようパーティを構成する必要はあるが、ラッシュダンス(ダンサー)、スウィフトソード(ナイトシーカー)、スコールショット(スナイパー)、天雷の大印術(ルーンマスター)、無双神楽(モノノフ)などと着火の選択肢は多い。 持久戦でも輝く。3色を耐えるのであれば、マインドブレイクは欠かせない。触手の攻撃を受けるにも、パワーブレイクやソードブレイカーは地味ながら良い仕事をする。重装備で素の耐久力が高いのもポイントで、盾装備であれば、深緑の聖櫃も防御せず耐えることができる。 また、神樹はステータスが高いので、インペリアル、モノノフ、ルーンマスターあたりは命中が安定しない。剣士の悟りがあれば、強化枠や鍛冶を使わず必中にでき、さらにダメージも底上げされる。なお、自身も先駆けの功名が活かせないと命中は俄然怪しくなる。行動順には注意したい。 TPは少し心許ない。持久戦で剣士の悟り目的でチマチマ殴っていくなら、ソニックレイドや低レベルのリンクなど、低燃費スキルを中心にしたい。大技を使うなら、アムリタがいくつか必要になるだろう。 + ナイトシーカー ナイトシーカー ピーキーな火力職だけに、速攻の方が持ち味を活かしやすいだろう。持久戦では、耐久力の低さをうまく補う必要がある。 火力源として、真っ先に候補に挙がるのはスウィフトソード。夜賊の悟りが乗らなくても、十分な火力が出るのが強みである。しかし神樹はステータスが高く、命中率を確保するのがなかなか難しい。99引退99でソードマンの固有スキル(+20%)を乗せてもまだ9割弱の命中率、速度ブースト(+15%)まで取ってようやく必中になる。スナイパーの観測4(+40%)も良い。シャドウバイトも悪くはないが、神樹の状態異常耐性は高いので、安定させるならメインミスティックの支援が欲しくなる。ドライブなど、サブ職のスキルに頼る手もあるだろう。 触手でうまく闇討マスタリを稼げると、ダメージが格段に増加する。スプレッドスローからの猛毒の投刃がいちばん入りやすいが、阻害系の状態異常を上書きしてしまったり、意図せず触手を倒してしまう可能性があったりと、使い方はひと工夫いる。 TECもHPも下から数えた方が早く、深緑の聖櫃を耐えるのは楽ではない。できれば来る前に倒してしまいたい。しかしナイトシーカーの火力は、本体への状態異常の入り具合や、追影の残滓の発生具合に依存するため、安定させるのはなかなか難しい。運頼みの攻略としないためには、ディバイドで庇う、防御で手を止める、二刀流を諦めて防具を固める、などのプランは必要になるだろう。 + フォートレス フォートレス 持久戦では言わずもがなの要。速攻でもディバイドがあると楽になるシーンも多い。 3色を耐えるなら、防御陣形Ⅱなどバフ、デバフを重ねて、パーティ全体で耐久力を高めるのが良い。オールディバイドで庇いきるのはさすがに無理があり、極端に脆い職をディバイドガードするくらいが精一杯だろう。少人数パーティなら、ディバイドモード+防御で全て受ける戦略も成り立つ。なお、ディバイドを「死亡する役を確定させる」スキルと割り切って、後攻ネクタルなどに頼る手もある。低レベルで挑む場合はこれが基本となる。 ランダムターンスキップで触手の攻撃を耐えるなら、ディバイドモード+防御あるいは挑発+防御の方が安定する。オールディバイドも悪くないが、テンタクルロッドが天敵で、どんなに準備を重ねても沈む時は沈む。あとはデスハングが手強い。即死完全耐性にもできるが、その分防御力は下がるので悩ましいところである。挑発型だとギロチンの対処も鍵になる。全般的に、3色を受ける時よりはだいぶ運用が難しくなる。 速攻でも、妖蛆や触手登場直後のオールディバイドは役に立つ。速攻の場合、仮にフォートレスが沈んでも他職にグランドシザーが波及しなければどうにでもなる。火力面で直接貢献できることは少ないが、フォートレスの存在によって、他職を攻撃特化に振り切りやすくなるのが最大のメリットである。 + スナイパー スナイパー ホロウクイーン戦や極彩を統べる者戦など、圧倒的に輝く戦いがある反面、通常蟲戦はやや苦手とする。連れて行くには、周到な準備と若干の愛が必要になるだろう。 ナイトシーカーに輪をかけた低TECに、ミスティックをも下回る低HP。とにかく深緑の聖櫃を耐えるのが辛く、これがメインスナイパーを使用する場合の戦略をだいぶ狭めてしまう。99引退99で、絶界山鯨(HP+80)、シルフィードベスト、タラリア(HP+10%)、タルシス大翼章(HP+100)まで揃えて、ようやく深緑の聖櫃に対し1桁HPで生き残ることができる。ましてや、3色を耐えるのはさらに厳しい。もちろん防御すればやり過ごせないことはないのだが、火力職として用いるなら開眼中に動けないのは厳しい。 その割に火力は伸び悩む。弓スキルで弱点を突くことはできず、神樹の高いステータスもあって、ロックオン状態でもクリティカルは確定しない(鍛冶を積めば届く)。二刀流+獅子の紋章でディバイドや食いしばり前提の火力特化型にしても、武器攻撃力の差もあり、他のアタッカー職にはやや水をあけられる。 リンク速攻において、スコールショットで着火役を務めるのが、おそらくは最高に輝けるシチュエーションだろう。観測・ロックオンを妖蛆段階で積みやすいこと、剣士の悟りの命中補正が有効なことなど、耐久力を考える必要がないことなど噛み合う点が多い。一度クリティカルが出れば後続もクリティカルになる仕様から、手数があるスコールならまず2発目以降はクリティカルと考えて良い。多少の運ゲー覚悟なら、スコールの上振れ余地の大きさも魅力になる。ただし、観測の強化枠上の扱いはかなり難しい。 持久戦であれば、火力役として用いるよりは、防具を厚めにして耐久力を補強し、補助役を務める方が適性は高い。イーグルアイは多くの場合、自身の弓スキルを使うよりはるかにパーティ全体の火力を底上げしてくれる。観測4も唯一無二の存在である。特に、低レベルで挑む際にステータス差(最大で命中-30%の効果)を埋める必要がある場合は、欠かせない存在になる。また触手はロックオン状態であれば確定クリティカルであり、ダメージ源として計算できる。ランダムターンスキップ戦術を採っており、触手を1体しか倒せない場面で、ライオットランスやギロチンをピンポイントで潰すにはもってこいである。 + メディック メディック 火力面で貢献できることは多くないが、3色や深緑の聖櫃に対しても打たれ強い。速攻よりは、持久戦で持ち味が活きる職である。 パーティヒールは、神樹の全体攻撃に対する回復手段としてもっとも使いやすいスキルであろう。破陣:命脈活性は強力だが1人で連発はできず、ヒールダンスは最高レベルでの倍率こそ同じだが、医術師の悟り/ヒールマスタリの分の差が出る。しかし、35の消費TPに加え、回復量(TEC99で480程度)は物足りない感はある。神樹の全体攻撃、特に3色をカバーするには、少なくとも毎ターン500超の回復量が必要となる。陣回復やリジェネワルツなど、継続的に回復を行うスキルの支援が欲しい。バフ枠との兼ね合いもあるが、集中治療という選択肢もある。 他に重要となる回復スキルは、フルリフレッシュか。この戦闘以外ではあまり使いどころのないスキルだが、弱体、状態異常、封じと兼ね備えた触手と対峙する際には非常に有効である。一斉救護と合わせると、アームクラッシュでディバイドが漏れた場合にも対抗できるだろう。後攻で出せれば、ほぼ行動阻害を受けなくなる。 オートヒールも地味だが、手数の多い触手の攻撃を受けるには悪くない。発動率は微妙だが、忘れた頃にパーティを壊滅から救ってくれる。ディバイドモードとは相性が悪いが、ディバイドモード時の回復はフルヒーリング(メディカⅣ)の全回復でないと足りないので、この場合はヒールマスタリともども切ってしまっても問題ない。 そこそこのHP、高いTEC、軽鎧装備可能と丈夫さはなかなかのもので、3色や深緑の聖櫃にも難なく対処できる。問題は回復以外の部分でできることの少なさか。スタードロップはダメージの底上げ効果として優秀である。開眼中の回復が忙しいタイミングで撃つことになるので、タイミングを見極めたい。パーティヒールを先攻させられれば、前ターンに混沌の抱擁が来たことを確かめて撃つことができる。 サブ職のスキルや、アイテムを活かすのも良い。他を圧倒するような尖った部分はないが、どんなパーティでもすんなり収まる使いやすさが魅力である。 + ルーンマスター ルーンマスター 攻守に幅広く貢献できるのが強みである。速攻、持久戦どちらでも持ち味を活かせる。 印術師の悟りと聖印が、いずれも攻防に効いてくる強スキル。まずは印術師の悟り。列にいるだけで、手数をかけずにリンクやドライブの威力がアップしたり、3色や深緑の聖櫃が軽減されるのは大きい。次に聖印。弱点のない神樹に対しては、聖印で弱点を生成できるのが強い。リンク速攻はソードマンばかりが注目されるが、実際のところ聖印(とそれを開眼後にかけるためのリアガード)が無いと、ほぼ成り立たない。守りに回っても、3色を最大50%軽減できる。銀河ナマズや七香銀アユと合わせて、3色全てに高い耐性を得るのは、3色耐久型の持久戦における一つの定石である。 印術は瞬間的な火力には乏しいが、手を止めずに継続してダメージを与えられるのが強みである。速攻では、ルーンマスターのスキルを軸に据えて70000を削り切るのはなかなか難しい。印術師の悟りと聖印で他職を補助しつつ、リンク速攻の支援であれば天雷の大印術、それ以外なら劫火の大印術でのサブアタッカーとなるだろう。 持久戦なら、その強みを存分に活かしてのメインアタッカーにもなれるだろう。ただし、燃費と命中率には注意が必要である。また、全体印術で触手を落とすのにも貢献できる点も見逃せない。ただこれも一撃とは行かないので、他の手段と組み合わせての対応となる。 印術師の悟りがあるとは言え、持久戦の場合は全職中最低の低HPを補うのにひと工夫いる。タラリア+絶界山鯨くらいでも深緑の聖櫃はどうにかなるが、3色となるともうちょっと踏み込んだ対策が要求される。 + ダンサー ダンサー 職の特性が、神樹の行動とぴったり噛み合う。速攻でも持久戦でも大きな役割を果たしてくれる。 神々の黄昏によって実質ジオインパクトが強制されるため、神樹戦でのバーストゲージ管理はシビアなものになる。最初の開眼の前に、必ず虚無の結界が来る。さっさと触手を落としてしまうと、開眼までにバーストゲージが溜まりきるかどうかはかなりの運ゲーになるが、ダンスマスタリを用いればほぼ確定で溜まる。 また持久戦においては、何度も神々の黄昏に対処することになる。ジオインパクトのサイクルが16ターンである3色耐久型ならともかく、ランダムターンスキップ型の10ターンサイクルに対応するには、メインダンサーがほぼ必須となると言ってもよいだろう。 他にも好相性の要素が満載である。触手に対しては、ガードタンゴ、リフレシュワルツ、リカバリワルツを積んで横に置いておくだけで(あるいはワイドダンス)、ターンをまたいでの行動阻害で崩れることを防いでくれる。扇の舞があるので、対触手で前列に出しても見た目以上に耐久力は高い。攻撃の補助として、単純にアタックタンゴの倍率は優秀である。長期戦では、エナジータンゴによる消費TP軽減も大きな効果になる。リジェネワルツによる回復力も馬鹿にならない。チェイスサンバからのラッシュダンスで、リンクの着火に貢献することもできる。最速最遅行動を連発する神樹に対しては、クイックステップによる行動順調整も有効である。 TECもHPもそこそこあるので、3色や深緑の聖櫃への耐久力も十分である。とにかく扱いやすく、腐ることがないので迷ったら連れて行きたい職である。 + ミスティック ミスティック 触手の動きを止めることに関しては随一の働きを見せ、替えの利かない職である。持久戦、特にランダムターンスキップ型においては、ミスティックがいるだけで触手での事故が格段に減る。 緩く方陣でロックをかけ、それでも止まらなかったところをモルボル武器で止める。神樹にしろ触手にしろ、ステータスも耐性も高いため、状態異常を付与できる確率は高くない。抑制ブースト(+15%)による、耐性もなにも無視した問答無用の付与率底上げ効果は極めて大きい。 HPは低いが、TECが高いので神樹のTEC依存技にもさほど苦労はしない。火力職でないので防具を3つ装備するのも気にならないし、最悪深緑の聖櫃のターンを防御しても我慢できる。対3色も魅了の邪眼がある。ルーンマスターと同列なら何とか耐えられる域まで持っていけるだろう。 破陣も悪くはない。ただ、破陣:命脈活性は3色連発に対し1人では連発できないという弱点がある。破陣:亜空鳴動も、単独で触手を落とすのには若干力不足ではある。活かすにはひと工夫いる。 陣回復による継続的なHP回復や、方陣師の悟りやTPリターンといったTP回復能力も含めて、より適性が高いのは持久戦であろう。しかし、速攻でナイトシーカーの爆発的火力を安定させるには、ミスティックの支援は不可欠である。また、運は絡むが、状態異常で行動を止めて削り切るタイプの速攻でも欠かせない。神樹本体をモルボル武器で殴りながら、止まったら解魔の札をかけるのを繰り返せば、案外長時間動きを止められるものである。 + モノノフ モノノフ サブでの食いしばりによる速攻ばかりが注目されるが、本職としても十分に活躍できるポテンシャルを秘める。 TECこそ低いが、それを補って有り余るHPを持つのが、ナイトシーカーやスナイパーとの違い。攻撃特化の装備(二刀流+獅子の紋章)にしても、さすがに3色を耐えるのは辛いが、深緑の聖櫃なら十分耐えられる(99引退99で830程度。緋緋色金二枚胴具足+強壮料理込みの絶界山鯨でギリギリ)。妥協無く火力を追求することができる。 チャージからの衝破は、インペリアルのオーバードライブが無い場合、触手撃破の有力な方法となる。ジオインパクト役にも良い。チャージで手軽に打点を伸ばせる。 弱点が突きづらいため、本体への瞬間火力は、高倍率のチャージ込みでも若干伸び悩む。羅刹マスタリをうまく活かせるよう計算して戦いたい。命中にも課題があり、ソードマンやスナイパーの支援は欠かせないだろう。 速攻での最大の火力は無双神楽で、特化すればそれなりのダメージ源にはなり、またリンクの着火役としても優秀である。しかし、運用はきわめて難しい。どちらかというと、継戦能力を活かしての持久戦の方が適性が高いだろう。無双神楽よりは扱いやすい乾坤一擲や閃刃、鉄火/氷刹の複合属性、あるいは高いSTRにものを言わせての他職スキルなど、選択肢は幅広い。 + インペリアル インペリアル 開眼と閉眼という2つのモードを持つ神樹に対し、職の特性がぴったり噛み合って、最高に輝ける戦いである。とにかくあらゆる要素が神樹戦を考慮して作られているのではないかというくらい、相性が良い。 速攻でも持久戦でも基本は変わらない。妖蛆段階からドライブマスタリを積んでいく。触手の間にクールダウンし、開眼後にドライブを叩きつける。しかし、それだけではない。 イグニッションからのオーバードライブ。普段は使う機会もないが、この戦いでは触手を飛ばすのに役立つ。特に持久戦においては、一定のターン毎に触手を飛ばす必要があるが、そのサイクルがメインインペリアルの「ドライブ2回でイグニッション」とぴったり噛み合っている。もちろん燃費はつらいが、触手を飛ばすことで、フィニッシャーでTP32回復できるのも大きい。 また主に速攻の補助として、リアガードによる速度調整も重要になる。最遅行動の虚無の結界の後に行動してバーストを稼ぐ、最遅行動の開眼の後にデバフをかける。攻撃をかける時間が限られた速攻では、ほぼ必須となる。QRコードによるアイテムを除き、他職では替えの利かないスキルである。(もっとも、スキルレベルに期待するものでもないので、サブでも十分だが) 丈夫さもかなりのものである。重鎧装備可能、TECも高い。攻撃特化にしても、砲剣の仕様上二刀流にならないため、防具も1つ多く装備することになる。3色も深緑の聖櫃も、インペリアルが受からないなら他職はもっと受からない。ドライブ発動前のダメージ増加に注意が必要なくらいである。 + ノーマル弱体化なし/ビートダンス攻略 ダンサー5人のビートダンスを使った攻略方法 安定しているので世界樹武器量産したい人&どんな手段を使っても倒したい人向け メンバー 99引退99宝典Maxのダンサー/モノノフ 5人装備品世界樹の魔弓・雷×8(属性はどれでもOKです) 布都御魂or世界樹の短剣・ATK×6以上(サブ武器の攻撃力は世界樹の魔弓以下にすること) フェアリーチェイン 獅子の紋章 必須スキル ★で習得(羅刹は1でもOK)踊り子の悟り・ダンスマスタリ・速度ブースト ビートダンス・リジェネワルツ・リフレシュワルツ・アタックタンゴ・ガードタンゴ・チェイスサンバ 羅刹・羅刹マスタリ・物理攻撃ブースト・背水の陣・食いしばり 5人作るのが大変なら1人作り、QRコードにしてコピーする(それを想定した攻略法です) 準備 5人の役割をA3人とB2人に分けます。前列と後列にAとBが一人ずついるよう配置 (解説では前列A、B/後列A、B、Aとします) バーストスキルはジオインパクトとイージスの護りⅡをセット。保険に武息 絶界山鯨を食べる。バーストゲージは事前に溜めておく必要なし。アイテムは不要 第1形態 1~3ターン目A「リジェネ→チェイス→アタック」の順に踊る B「ガード→チェイス→リフレシュ」の順に踊る 4ターン目全員で羅刹 5~7ターン目1~3Tと同じ手順で踊り直して効果時間を延長する 8ターン目全員で蟲にビートダンス⇒蟲撃破 蟲の攻撃に耐えながらビートダンスの使用可能時間を増やします 前列のA・Bは危ないと思ったらそれぞれ後列のA・Bと交代する。 あとで「食いしばり」が必要なのでここで発動してしまわないように注意。 第2形態 9ターン目(虚無の結界)触手をビートダンスで一体一体狙う⇒触手全滅 10ターン目(開眼)全員チャージ⇒バーストゲージMaxにダンスマスタリ★でダンス3つ踊ったダンサーが5人のため、バーストゲージが毎ターン最低150溜まります 11~14ターン目(開眼後)全員で神樹にビートダンス(&11T目にジオ、13T目にイージスⅡ)⇒14T目に神樹撃破11T目。後列のダンサーがチャージジオインパクトでスタンさせて神々の黄昏を阻止する(+チャージチェイス×2) 12T目。神樹の属性攻撃を食いしばりで耐える 13T目。ゲージが3溜まっているのでイージスの護りⅡで神樹の属性攻撃を防ぐ 上記の装備とスキルならば神樹に常に先行してビートダンスができます 13T目はリフレシュワルツが両方の列にかかっているので、混沌の抱擁は一度に全員が石化しない限り安全 完全にパターン化されているので安定した攻略法です 5人でビートダンスし続けるため若干時間はかかりますが 操作ミス以外では混沌の抱擁による全員石化くらいしか全滅パターンがないはずです @攻略用ダンサーの注意点 序盤の蟲の攻撃を耐えるため、99引退99宝典Maxはほぼ必須 AGI+装備補正+速度ブーストで106程度の基本行動速度があること(101では極稀に神樹に先制されます) ビートダンスの攻撃方法の仕様を把握しておくちゃんと複数人作る場合は前列は刀や槌、剣をメイン武器にしてサブ武器に弓を装備した方がダメージが出せます。 途中で隊列を変えればいいので前列3人、後列2人でも大丈夫 一回のビートダンスで神樹に3300点ほど与えられる攻撃力が必要(一人頭の平均ダメージが660以上) @世界樹武器なし編 メンバー 99引退99宝典Maxのダンサー/モノノフ 5人装備品トリスタンの弓(雷6)・布都御魂(ATK6)・フェアリーチェイン・獅子の紋章 必須スキル上記のスキル全部★(羅刹も★) 準備(変更点のみ) 極毛ゴートを食べる(絶界山鯨ではダメ。攻撃力が足りませんでした) 第1形態 1~7ターン目(羅刹のタイミングの変更のみ)A「リジェネ→羅刹→チェイス→アタック→リジェネ→チェイス→アタック」と行動 B「ガード→羅刹→チェイス→リフレシュ→ガード→チェイス→リフレシュ」と行動 8ターン目全員で蟲にビートダンス⇒蟲撃破 第2形態 9~14ターン目上記の手順とまったく同じため省略⇒14T目に神樹撃破 羅刹の発動タイミングを早めることで羅刹マスタリを溜めます ちなみにこの方法で与えられる神樹ヘのダメージはだいたい70600ほど @13ターン撃破編(運要素なし編) メンバー 99引退99宝典Maxのダンサー/モノノフ 5人装備品世界樹の魔弓(雷8)・世界樹の短剣(ATK8)・フェアリーチェイン・獅子の紋章 必須スキル上記のスキル全部★(羅刹も★) 準備 バーストスキルはジオインパクトと突撃の号令。保険に武息 極毛ゴートを食べる。バーストゲージは溜める必要なし。アイテム不要 第1形態 1~8ターン目世界樹武器なし編と同じ手順で行動する⇒蟲撃破 第2形態 9~12ターン目上記の手順と同じため省略 13ターン目ゲージが3溜まっているので突撃の号令をしてビートダンス⇒神樹撃破 ランダム行動1回目には混沌の抱擁を使わないことが判明したので ランダム行動2回目の前に神樹を倒すことで運要素を無くしたパターン + ノーマル弱体化なし/引退なし・宝典なし・ボスドロップ武器なし・1周目想定撃破例 前準備図鑑をコンプリートしている(大翼章・流星章が必要なため) 100ターン近い長丁場を戦い抜く根性と時間の確保 ジオインパクト&武息の習得。 アムリタ2を大量に。ここだけはマラソン要素。ネクタル2も少量用意。薬草学持ちを5人。うち一人をLv20以上のナイトシーカー/スナイパーにし、奇襲とカモフラージュを覚えさせて木偶の書庫2f中央付近の採取ポイント2ヶ所を取る。1サイクルで戦闘は0~1回、素材は2~4個程度とれる。 アムリタ2を30~40個(あればアムリタ3のほうがよい)、ネクタル2を8個程度、マドラ2を4個程度、メディカ4を1,2個、テリアカβを5個くらい準備。 絶海山鯨を食す。バーストゲージは3本程度は用意しておくこと。 構成(全員Lv99。スキルは最低限、レベルは表記がなければ★。効果に変化のないものは必要に応じて切る。) フォートレス/ダンサー装備:鋼騎士の鎧、シンガータ、アーメット。武器はヤグルシ(+LUC*1)推奨、なければ適当に。 スキル:固有、HPブースト、物理防御ブースト、ディバイドガード、ガードマスタリ、防御陣形、防御陣形2、ヒールウォール、リジェネワルツ、リフレシュワルツ、クイックステップ、ダンスマスタリ ダンサー/ミスティック装備:(TEC*5の杖を適当に)、フェアリーチェイン、ルーンサークレット、タラリア スキル:固有、リフレシュワルツ、クイックステップ、ダンスマスタリ、陣回復、亜空鳴動、方陣マスタリ、魅了の邪眼、(任意の陣1種類以上)。(リジェネワルツも使うので5程度以上、適当に低消費ダンスを1種類) インペリアル/ルーンマスター装備:フォーマルハウト(Hit*4)、ロイヤルバーニー、パワーグラブ、バトルブーツ スキル:固有、(属性ドライブ1種類以上)、イグニッション、オーバードライブ、アクセルドライブ、ドライブマスタリ、(各種ブースト及びルーンマスターのパッシブ類)。リアガード1以上 ルーンマスター/インペリアル装備:(TEC*4+LUC*1鍛冶の適当な5スロット装備)、神秘のニステール、アーメット、タルシス大翼章 スキル:固有、(各種パッシブ)、聖印(ドライブと同じ属性のもの)、ルーンの輝き、始原の印術。リアガード1以上 メディック/ダンサー装備:(TEC*4+AGI*1鍛冶の5スロット短剣)、パナケアベスト、タラリア、タルシス流星章 スキル:固有、パーティヒール、ヒールマスタリ、リザレクト、オートリザレクト、オートヒール、リフレシュワルツ、速度ブースト、クイックステップ、ダンスマスタリ 以下は雷属性を採用した大雑把な解説になります。 戦い方 ()は立て直しなりアムリタ使うなり。クイックは手の空いたほうで。することがなければ適当。 いんぺり、ダンサは攻撃するターンにはルーンを同列に置くこと。 蟲 死なない程度に適当に。 陣(2ターン以上)、ルーンの輝き(ルーンマスター/3ターン以上)があるターンに撃破すること。 樹(~神々の黄昏まで) TURN フォト ダンサ いんぺり ルーン メディ 1(虚無の結界) ディバイド ルーン 亜空鳴動 (DEFFENCE) 始原 リフレシュワルツ 2 () クイック ルーン () 始原 () 3(開眼) () リフレシュワルツ チャージ () () 4(神々の黄昏) 防御陣形2 陣&ジオインパクト ショックドライブ 雷の聖印 リフレシュワルツ 樹(ループ部分:理想) 樹 フォト ダンサ いんぺり ルーン メディ (ランダム)*3TURN (後述) 新緑の聖櫃 () 陣 () 輝き () 瞳が閉じる (後列配置ATTACK) 亜空鳴動 (後列配置ATTACK) 始原 () 消耗の結界 (クイック ルーン) () () 始原 (クイック ルーン) 瞳が開く () 陣 チャージ () () 消散の波動 防御陣形2 リフレシュワルツ ショックドライブ 雷の聖印 リフレシュワルツ (ランダム)*3TURN (後述) 新緑の聖櫃 () (適当ダンス) イグニッション リアガード ダンサ () 瞳が閉じる (クイック いんぺり) リジェネワルツ (アクセルドライブ) 始原(OD威力を見て爆炎でも) () 虚無の結界 (クイック いんぺり) リフレシュワルツ オーバードライブ () (クイック いんぺり) 瞳が開く () (陣) チャージ () リフレシュワルツ 神々の黄昏 防御陣形2 魅了の邪眼&ジオインパクト ショックドライブ 雷の聖印 リフレシュワルツ ランダム部分 前衛:メディ、ルーン、フォト 後衛:ダンサ、いんぺり が基本配置。メディをルーンの列から外すと即死圏内なので注意。 全員(フォト以外)がHPMAX全員防御 誰か(フォト以外)がダメージを受けているメディ:パーティヒール、フォト(生きていれば):ディバイド メディ、あとは防御 ダンサ、いんぺりは三色の被ダメージは560~580程度。対してパーティヒールの回復量は480強。陣回復やヒールウォール、場合によっては武息で調整すること。 消散の波動後のランダム3ターン目は、メディのリフレシュワルツの効果が切れる。そのため、前衛:メディ、ルーン、ダンサ 後衛:フォト、いんぺり という配置に。(状況次第で調整) ダンサ側のリフレシュは残っているため、3ターン目が混沌の抱擁だった場合は次のターンにMOVEで前衛2人の異常を解く。ただし、睡眠はテリアカで治療すること。 操作を間違えなければ、最低3人は生き残る。3人しか残らなかった場合、蕾・鉤爪の処理に必要な動作を最優先しつつ、建てなおすこと。(虚無結界側だった場合は虚無キャンセルを活用すること)3ターンとも三色かつ、2&3ターン目ともに雷でないかつ、ガードマスタリもルーンの盾もオートリザレクトも発動しなかった、という極めて珍しいケースでこうなる。 大雑把だが細かい部分は諸兄で補って欲しい。筆者はうっかり者なので、抜けや表記ミス等もあるかもしれないが、そこも補ってもらいたい。一応大体この通りで殆ど勝てるはず。想定勝率は(プレイヤーのミスを除き)60%程度。全滅パターン虚無結界の前の立て直しが遅れてバーストゲージが溜まり切らない 輝き始原*2+亜空鳴動を蕾が耐え切ることが極稀に→テンタクルロッド 混沌の抱擁で全員石化(LUCが低いと石化率はやや高い模様) 数百回に1回程度の頻度で、三色攻撃にパーティヒールが間に合わないことがある?(試行錯誤中だったため、筆者が装備を間違えただけの可能性あり) プレイヤーの判断ミス、操作ミス(※筆者の死因の9割以上がこれ) パターン2 PT、装備のみ記す。方法は諸兄に探していただきたい。 ソードマン/モノノフ波文蛭巻大太刀(ATK*2) 柳葉飛刀(ATK*5) 獅子の紋章 シンガータ フォートレス/(なんでも)賢者の杖 鋼騎士の鎧 シンガータ アーメット ダンサー/メディック(A)賢者の杖 賢者の杖 (割となんでもいい) ダンサー/メディック(B)賢者の杖 タルシス流星章 フェアリーチェイン タラリア ルーンマスター/インペリアルフォーマルハウト(TEC*4) タルシス大翼章 神秘のニステール アーメット 神樹は妖蛆撃破時に条件を満たせれば全員石化以外で負けることはない。 想定勝利ターンは60T程度、必要アイテムはアムリタ2が15個ほどあればよい。 + ノーマル弱体化なし/引退なし・宝典なし・ボスドロップ武器なし速攻 武器は六層雑魚とカボチャから手に入るものだけでやってみました。カボチャドロップも4個だけ 武器を作るのがめんどくさいあなたに メンバー Lv99想定 スキルは特筆無い限りマスター。バーストを貯めるために補助系スキルも高レベルで習得する。ただし羅刹はLv2止め必須。 ソードマン/モノノフカラドボルグ(ATK×4)、姫鶴一文字(ATK×4)、バーサーカーメイル、獅子の紋章 剣士の悟り、ソードブレイカー、先駆けの功名、リンクマスタリ、物理攻撃ブースト(ソド・モフ両方で)、豪腕料理、背水の陣、食いしばり、羅刹マスタリ ヴァンガード、リンクプラス、リンクサンダー、チャージ、羅刹Lv2、衝破 フォートレス/モノノフ柳葉飛刀(AGI×5)、シルバーシールド、鋼騎士の鎧、壊撃の守り ガードマスタリ、物理防御ブースト、HPブーストLv8以上、食いしばり ランパート、聖なる加護、オールディバイド ルーンマスター/モノノフ柳葉飛刀(ELM×5)×2、神秘のニスデール、大鷲の紋章 印術師の悟り、ルーンの盾、ルーンの導き、印術マスタリ、属性攻撃ブースト、聡明料理、食いしばり、羅刹マスタリ ルーンの輝き、雷の聖印、始原の印術、天雷の大印術、羅刹Lv2 羅刹マスタリの関係上、TPブースト・TPカットは習得しない。 ダンサー/モノノフヤグルシ(主武器・雷×1)、ヤグルシ(副武器・ELM×1)、フェアリーチェイン、獅子の紋章 踊り子の悟り、ダンスマスタリ、速度ブースト、背水の陣、食いしばり、羅刹マスタリ、物理攻撃ブースト リジェネワルツ、リカバリワルツLv3、アタックタンゴ、チェイスサンバ、ヒールダンス、ラッシュダンス、羅刹Lv2、咆哮Lv1 Lv1からLv2及びLv3からLv4に上げてもバースト増加量は増えないため、咆哮はLv1、リカバリワルツはLv3でよい。 インペリアル/モノノフフォーマルハウト(ATK×4)、ロイヤルバーニー、チェイングラブ、大鷲の紋章 帝国騎士の悟り、コンバーター、ドライブマスタリ、物理攻撃ブースト(インペ・モフ両方で)、属性攻撃ブースト、食いしばり、羅刹マスタリ リアガード、イグニッション、アサルトドライブ、ショックドライブ、チャージ、羅刹Lv2 コンバーターは最後のドライブまでTPを持たせるためにマスター必須。 準備 ブレイバント2個を用意。 事前にバーストゲージをマックスにしておき、ジオインパクトと武息をセットする。 羅刹マスタリのためのTP調整は不要。 ロイヤルターキー(+豪腕+聡明料理)を食す。 戦術 ディバイドの都合上、前後衛だけでなく並び順にも注意。リアガードもなぜか隊列が影響するっぽいのでこの順番。 地響きはフォトに壊耐性を付けてディバイドで耐える。消化液でランパートが解けるとまずいので1ターン目はジオイン。 蟲は7ターン目のチャージショックドライブで一撃なのでHP調整は不要。引退なしでも1万ダメージを軽く超える。 8ターン目において、限界までソドのTPを減らして衝破を打っても、ギリギリ鉤爪が生き残る(蕾は確殺)。そこで始原・ディバイド・リカバリワルツで鉤爪対策をしている。 11ターン目に混沌の抱擁またはサイクロンボルトが来るか、ルーンの盾発動でフォトが食いしばらずに生き残れば勝ち。ソードブレイカー・ガードマスタリの発動具合にもよるが、高確率でフォトのHPが700程度残るので、ランパート+雷の聖印でサイクロンボルトを耐えられる。 12ターン目にとどめを刺せず、13ターンまでもつれ込んだ場合、生き残っているのはルンとインペと、12ターン目が抱擁だったときのフォト。フォトは最後のディバイドで死亡、ルンは始原を打ったあとに羅刹の反動で相打ちとなり、遅いインペが生き残って勝利となる。 11ターン目に火か氷を食らい、かつフォトをルーンの盾で守れなかった場合は、いずれかのターンにルン自身にルーンの盾が発動し、羅刹の反動でルンが死なないために武息を使う必要がある。 ターン 蟲 ソードマン フォートレス ルーンマスター ダンサー インペリアル 隊列 1 スタン 羅刹 ランパート 羅刹 ジオインパクト羅刹 アサルトドライブ ダ・ソ・フル・イ 2 壊攻撃 ヴァンガード オールディバイド ルーンの輝き リジェネワルツ 羅刹 3 壊攻撃 リンクプラス オールディバイド ルーンの輝き リジェネワルツ リアガード→インペ 4 防護の糸 ヴァンガード ランパート 雷の聖印 アタックタンゴ リアガード→ルン 5 壊攻撃 リンクプラス オールディバイド ブレイバント→ソド 咆哮 リアガード→ダン 6 壊攻撃 リンクプラス オールディバイド ルーンの輝き ヒールダンス チャージ 7 動かない→蟲死亡 チャージ ランパート 始原の印術 アタックタンゴ ショックドライブ ダ・ル・イソ・フ 8 虚無の結界触手攻撃 衝破 オールディバイド 始原の印術 リカバリワルツ イグニッション ソ・ダ・フル・イ 9 開眼 チャージ ブレイバント→インペ 雷の聖印 チェイスサンバ チャージ 10 スタン リンクサンダー 聖なる加護→後列 天雷の大印術 ジオインパクトラッシュダンス ショックドライブ イ・ダ・ソル・フ 11 三色or抱擁 リンクサンダー 聖なる加護→前列 天雷の大印術 ラッシュダンス ショックドライブ 12 三色or抱擁 リンクサンダー オールディバイド 天雷の大印術 通常攻撃 ショックドライブ イ・ル・ソダ・フ 13 三色or抱擁 死亡 (オールディバイド)→死亡 始原の印術→死亡 死亡 通常攻撃 + ノーマル弱体化なし/引退なし・宝典なし・世界樹武器なし速攻 必要なもの バーストスキル 【太古の呪縛】【ジオインパクト】 ブレイバント 2~3個 料理 【雲上竜鯉】(AGI+6) PTメンバー ソードマン/モノノフ玄翁(ATK*6)、真竜の剣(ATK*6)、バーサーカーメイル、獅子の紋章 ttp //uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBvivAvAaNcA3epgEqPgAn5Nai メディック/ソードマンテュルソスor鬼面金剛杵(AGI*2)、オートクレール、パナケアベスト、タルシス大翼章 ttp //uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBcaA1qlcaPdpiAaQnanN8Nba ダンサー/モノノフ真竜の剣(属性*6)、布都御魂(ATK*6)、フェアリーチェイン、獅子の紋章 ttp //uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBaiaefPfnaVjaANbcgEqPgA6NbI スナイパー/モノノフトリスタンの弓(ATK*6)、天羽々斬(ATK*6)、シルフィードベスト、獅子の紋章 ttp //uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBcAaioglN2IbAbcgEqPgAn5NaV インペリアル/モノノフ決戦型砲剣”紫電改”(ATK*6)、チェイングラブ、ロイヤルバーニー、獅子の紋章 ttp //uniuni.dfz.jp/sq4/?10dB1CiarACic1A2gEqqgA6Ncv ターン ソード メディ ダンサー スナ インペ 隊列(前/後) 1 羅刹 ★一斉救護 ★リジェネワルツ ★イーグルアイ ★アサルトドライブ ソメダ/スイ 2 リンクプラス ★トリート ★ヒールダンス ★観測【太古の呪縛】 ★強制排熱 ソメ/ダスイ 3 リンクプラス PTヒール ★アタックタンゴ 羅刹 4 リンクプラス ヴァンガード ★チェイスサンバ ★観測 ★アクセルドライブ ソダイ/メス 5 ヴァンガード PTヒール ★アタックタンゴ ロックオン ★リアガード→ダンサー ソメ/ダスイ 6 リンクプラス PTヒール チェイスサンバ ロックオン 7 ヴァンガード ヴァンガード ★チャージ ★羅刹 8 ★チャージ スタドロ ★クイステ→インペ ★スコール ★イグニッション ソダイ/メス 9 衝波 ブレバン→インペ リジェネワルツ 衝波orスコール シャープエッジ 10 チャージ ブレバン→ソード ブレバン→スナ チャージ チャージエッジ 11 リンクサンダー スタドロ ラッシュダンス【ジオインパクト】 スコール アクセルドライブ 12 リンクサンダー スタドロ ラッシュダンス スコール アクセルドライブ 13 リンクサンダー 戦闘不能 ラッシュダンスor無双神楽 スコール 戦闘不能 ソダス/メイ 解説 大前提として、行動速度の調整。 メディック>ソードマン ダンサー>スナイパー この二つは必須、速度補正値の差を武器や速度ブーストで5以上になるよう調節しておく。 メディックはスタードロップを最速で撃つ、ダンサーは観測上書きの為に。 装備品はなるべく重複しないように。 ダンサーの真竜の剣をフラガラッハにすると全ボス7回(+ぶっかけ)で済むようになっている。 蟲も初戦という前提にして、流星章は無し。 スキルは必要最低限なものだけ取ってあるので、他はお好みで。 空白部分は予備枠。スタンした際のフォローに。 ★がついている箇所は必須、以後ターンに空白がある場合はそちらでフォローする。 ソードのリンクプラスも調節すれば3回で済んだりするので、多少詰め込み気味に設定はしている。 ただし、インペリアルの行動はほぼ固定。 7ターン目の羅刹と各種行動により最終攻撃でHP・TPが綺麗に無くなるので、空白部分が暇な場合は攻撃or防御でTPを使わないこと。 2ターン目の【太古の呪縛】は当たったらいいな程度で。 足を縛れれば確実に行動を行えるようになるので楽になる。 上記表に習ってスキルを回すと、ダンサーの観測が4ターン目のチェイスサンバで上書きされ、その後の観測がリジェネワルツを上書きする。 これによりダンス2つを維持しつつリアガードを確実に受けられる。 インペがリアガ時(6ターン目)にスタンした場合は、次ターン(6ターン目)でクイステからリアガを入れること。 アサルト→アクセルで5000前後は削れるので、スコールで大体倒せるはず。 一番の問題は地響きによるスタン。 各キャラ1度程度ならスタンしても平気ではあるが、第二形態時に必要なバフがそろっていない場合はNGとなる可能性が高い。 2回スタンすると大体終了コースまっしぐらなので、とりあえず試してみてダメならリセット。 開眼後、触手を即一掃することで運要素を出来るだけ蟲時に押さえ込む。 9ターン目開始時におけるバフは以下のようになるよう適度に調整する。 ソド ヴァンガード・リンクプラス>観測 (チャージ状態) メディ ヴァンガード≧観測 ダンサー アタンゴ・チェイス>リアガ スナ ロックオン≧観測 インペ 特に無し(観測) 羅刹を初期に行うことで羅刹マスタリを稼いでいるので、基本的に衝波で触手は一掃できる。 触手が倒せないのが怖い場合は、スナが衝波を取って追加で撃っておく。 ブレイバントはインペ・ソードには必須、スナはどちらでもよいのでどうしてもターンが足りない場合は10ターン目で調節も。 最終ターンまで生き残っていてダメージが足りないと思ったら、ダンサーが無双神楽を覚えて撃てばHP50なのでMAX付近の発動となる。 ……と思ったらリジェネワルツで回復していた。おとなしくラッシュでいいかもしれない。 大体2回目のアクセルを撃つと死ぬので、13ターン目は適当である。 地響き次第なところがあるので、勝率は7割程度といったところか。 第二形態までいけばバーストが貯まらない以外で負ける要素はない。 + ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器あり速攻 メンバー(レベル99引退ボーナスレベル99 法典は無し) 前列 インペリアル(モノノフ) ソードマン(モノノフ) ダンサーA(スナイパー) 後列 ダンサーB(ルーンマスター) フォートレス(ダンサー) 装備 インペリアル 終ノ型”樹皇”(ATK8) バトルブーツ(これがないと稀にドライブ外れる) 獅子の紋章 ソードマン 世界樹の戦鎚(ATK8)(メイン) 世界樹の剣(ATK8)(サブ) 獅子の紋章 ダンサーA 武器適当(HIT振り) 必中ゴーグル (スコールショットが外れないように) ダンサーB 適当 フォートレス 武器適当 鋼騎士の鎧 シンガータ 邪教徒の面←重要 スキル 下記の行動表参照 攻撃力がアップするものは全て取る 羅刹は取るがパターン安定のために先制羅刹は取らない ソードマンの剛腕料理も取る 極毛ゴートかミルキーヤギを食べる(剛腕料理のボーナスでインペリとソードの腕力99に) ターン インペリアル ソードマン ダンサーA ダンサーB フォートレス 1 アクセルドライブ ラウンドソード(レベル3程度) アタックタンゴ リジェネワルツ 防御陣形 2 防御 羅刹 イーグルアイ ヒールダンス ラインディバイド→前列 3 羅刹 ラウンドソード メディカⅣ→フォ チェイスサンバ ラインディバイド→前列 4 防御 ヴァンガード チェイスサンバ リジェネワルツ ランパート 5 リアガード→ダA ヴァンガード アタックタンゴ チェイスサンバ オールディバイド 6 リアガード→フォ リンクプラス チェイスサンバ メディカⅣ→フォ オールディバイド 7 リアガード→ダB リンクプラス 防御 防御 チェイスサンバ 8 アサルトドライブ(レベル2程度、蛆死亡) チャージ クイックステップ→フォ 防御 チェイスサンバ 9 イグニッション 衝波 プレイバンド→イ ヒールダンス ランパート 10 チャージ チャージ イーグルアイ 雷の聖印 衰身の邪眼 11 ショックドライブ リンクサンダー スコールショット(ジオインパクト) 天雷の大印術 聖なる加護→前列 12 ショックドライブ リンクサンダー スコールショット 天雷の大印術 防御 13 戦闘不能 ソードテンペスト(勝利) 戦闘不能 戦闘不能 防御 ポイント解説 蛆は必ずこうでなくてはならないということはない。特にダンサーには余裕があるのでメディカⅣやヒールダンスでフォートレスを回復し続けよう。当然のごとく攻撃特化の前衛は紙装甲なので、フォートレスの撃沈は死を意味する。 インペリアルとソードマンは少しでも羅刹マスタリを活かす為に終盤でTPがギリギリ残るよう調節。 中盤でリアガードをかけまくっているのは10ターン目で開眼後に弱体をかけるのと、消散の波動によって減らされたバーストゲージをダンスマスタリの効果で即効で回復するため。これで神々の黄昏をジオインパクトで確実に防げる。 邪教徒の面をフォートレスに装備させることで3つ目の弱体枠を埋めている。 11、12ターンでリンクサンダーが8発目までいかなければ負けだが、パーティの攻撃回数が平均15回程度あるのでほぼ大丈夫。 12ターンの攻撃は抱擁が来た場合聖なる加護で前列無事。他が来ても食いしばりと防御によってダンサー以外は生き残る。インペリアルは大体敵より遅いため食いしばりで耐えた後その後のショックドライブで羅刹の反動をくって死ぬがソードマンと誰かあと一人無事ならいい。ソードマンは13ターンのソードテンペストで羅刹の反動をくってボスと相打ちになる。 負け要素はリンクが最後まで決まりきらないことのみ。インペリアルとソードマン以外の武器も大幅強化すればもっと安定するだろう。 5人を99引退後99まで育てなければいけないが(ダンサーはコピー可)、法典は一切無しで世界樹スロット8武器も3本のみ。しかも低ターンでほぼ確実に勝てる。 + ノーマル弱体化なし/パッケージ表紙5人PT・職被りなし・引退あり・宝典なし・消費アイテムなし速攻 メンバー(レベル99引退ボーナスレベル99 法典は無し) 前列 ソードマン(モノノフ) ナイトシーカー(インペリアル) スナイパー(ダンサー) 後列 メディック(ミスティック) フォートレス(ルーンマスター) 9ターン開始時と10ターン開始時に入れ替え有。 装備 ソードマン 世界樹の霊刀(ATK8)(メイン) 世界樹の剣(ATK8)(サブ) バーサーカーメイル 獅子の紋章 ナイトシーカー 終ノ型”樹皇”(ATK8) チェイングラブ ミラージュベスト 獅子の紋章 スナイパー 弓+短剣(改造スロット6以上) 必中ゴーグル (必中ゴーグル合わせてHIT10以上、残りATK) メディック 杖+ソニックダガー タルシス大翼章or流星章 フォートレス ヤグルシor鉄製警策 鋼騎士の鎧 シンガータ 指揮官の長靴 スキル(基本的に使うアクションは下記行動表参照、全て☆まで取る) ソードマン ソードブレイカー、食いしばり、攻撃力がアップするパッシブ全て ナイトシーカー 追影の刃、追影の残滓、速度ブースト、攻撃力がアップするパッシブ全て スナイパー ダンスマスタリ、速度ブースト、クリティカル、攻撃力がアップするパッシブ全て メディック オートヒール、オートリザレクト、抑制ブースト、ヒールマスタリ、陣回復 フォートレス ガードマスタリ、ルーンの盾、騎士の加護 ターン ソードマン ナイトシーカー スナイパー メディック フォートレス 1 羅刹(先制羅刹発動時防御) リアガード→スナ イーグルアイ 脚封の方陣 防御陣形 2 ソニックレイドLv3 アクセルドライブ アタックタンゴ パーティヒール ラインディバイド前列 3 ラウンドソード(アクセル残滓時防御) 猛毒の投刃 チェイスサンバ フルヒーリング→フォト ラインディバイド前列 4 ヴァンガード 猛毒の投刃(1回目で毒成功時は防御) アタックタンゴ パーティヒール ランパート 5 ヴァンガード リアガード→スナ チェイスサンバ 脚封の方陣 ラインディバイド前列 6 リンクプラス リアガード→メディ アタックタンゴ フルヒーリング→フォト ラインディバイド前列 7 リンクプラス リアガード→フォト チェイスサンバ フルヒーリング→フォト ランパート 8 ソードテンペスト(蛆死亡) スプレッドスロー クイックステップ→シカ 一斉救護 クイックステップ→メディ 9 チャージ 猛毒の投刃(後列) クイックステップ→フォト(後列) フルリフレッシュ→前列 オールディバイド(前列) 10 衝破 シャープエッジ(前列) アタックタンゴ(前列) 毒の方陣 ランパート 11 チャージ チャージエッジ イーグルアイ 衰身の邪眼 雷の聖印 12 リンクサンダー ショックドライブ スコールショット(ジオインパクト) スタードロップ 天雷の大印術 13 リンクサンダー スウィフトソード スコールショット スタードロップ ディバイドガード→シカ 14 ソードテンペスト スウィフトソード 戦闘不能 戦闘不能 戦闘不能 ポイント解説 蛆相手の場合、フォートレスのHPに余裕があるときはメディは、フルヒーリングではなく、パーティヒールや脚封の方陣でもOK。 脚封の方陣が蛆や触手に1回でも効果があれば、一気に余裕が出る。 スナイパーに1ターン目でリアガードをかけているのは11ターン目で開眼後にイーグルアイをかける為。 9ターン開始時に前列をソドとフォトのコンビにしてるのは、ガードマスタリとソードブレイカーでフォトの生存率を高める為(ここは運要素が残る)。また前列2名にすることで列攻撃時の攻撃対象を減らす目的もある。また触手による状態異常や縛りでのソードマンとフォートレスの行動抑制を防ぐ為に一斉救護付のフルリフレッシュで運要素を低減している。 9ターン目で猛毒の投刃を範囲で使ってるのは闇討ちマスタリ狙い。よほど運が悪くない限りは初回分と合わせてMAXまでいく。 毒の方陣で開眼後に毒が入った場合は勝利確定だが、スウィフト×2の間に毒が入るか残滓が乗れば勝てる。 13ターン目で抱擁が来ると負けが確定してしまうが初回に来る確率は低い(なんらかの条件有?筆者は100回以上戦っているが一度も発生せず) 基本的に全員が行動速度が速い為、開眼後の攻撃より先行できる。 触手の攻撃を凌ぎきる、ナイトシーカーを主戦力として使う、という運要素はあるものの初期から同じパーティ編成かつサポート含めて全職を使い切って通常裏ボスを弱体無しで倒すというコンセプトである。 宝典ブーストが可能だったり、スナイパーの武器を世界樹武器にすれば勝率は上がると思われる。 パッケージ5人職にこだわりが無く、全職入りというだけで言うならばメディック/ミスティック⇒ミスティック/メディックに変更したほうが方陣の成功率が高い為、勝率は上がる(行動は同じ)。 + ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし4人撃破 ※実用性度外視の縛りプレイです。今回も少人数撃破はできる、フォートレスのディバイドで三色を確定で耐え切ることはできるという例で。 準備 食事 七香銀アユ バースト ジオインパクト、イージスの護りI、イージスの護りII アイテム ブレイバント×1個、アムリタII×22個以上orアムリタIII×13個以上 アムリタはIIIよりIIを集めた方が楽です。薬草学×5で第四迷宮の2Fを巡回しまくれば簡単に集まります。 アムリタの量は必要最低限しか書いてないので、ある程度余裕を持ったほうがいいです。 メンバー・装備・スキル フォト/ルン 布都御魂(TEC×6)、シンガータ、鋼騎士の鎧、タラリア 城砦騎士の悟り、物理防御ブースト☆、HPブースト8以上 ランパート☆、ディバイドモード☆、炎の聖印☆ ソド/モフ ヤグルシ(ATK×1)、布都御魂(HIT×6)、シンガータ、獅子の紋章 剣士の悟り、先駆けの功名☆、物理攻撃ブースト☆(メイン・サブ両方)、背水の陣☆、食いしばり☆、羅刹マスタリ☆ ヴァンガード☆、パワーブレイク☆、マインドブレイク☆、チャージ☆、羅刹2、羅刹解除☆、咆哮、衝破☆ ルン/フォト ヤグルシ(ELM×1)、布都御魂(ELM×6)、神秘のニスデール、大鷲の紋章 印術師の悟り、ルーンの導き☆、印術マスタリ☆、TPブースト☆、属性攻撃ブースト☆ ルーンの輝き☆、雷の聖印☆、始原の印術3、爆炎の印術7、稲妻の印術7、聖なる加護☆ ダン/メディ ヤグルシ×2、バシニット、神速のチョーカー 踊り子の悟り、ダンスマスタリ☆、速度ブースト☆、TPブースト☆ クイックステップ☆、リカバリワルツ☆、リフレシュワルツ、アタックタンゴ☆、エナジータンゴ☆、フルヒーリング☆、トリート 全員99引退99前提。 竜巻ディバイド戦法で行くのでフォト以外の三人は竜巻に突っ込んでHPを1にしておきます。 スキルレベルに表記の無いものはレベル不問。 なるべくTPに余裕が作れるようにスキルを調整してあります。攻撃系・防御系以外は多少ずれても構いませんがその分アムリタの消費は増えます。 TEC75・DEF241で炎氷80%・雷50%のフォトが、印術師の悟り・ランパート・ディバイドモード・マインドブレイク・防御下で4人分の三色を食らって受ける最大ダメージは996。 行動 戦闘開始~17ターン目まで ターン 蟲・神樹 フォト ソド ルン ダン 隊列 1 消化液 ディバイドモード ○ 雷の聖印 エナジータンゴ フ/ソルダ 2 壊攻撃 イージスの護りIランパート パワーブレイク 稲妻の印術 フルヒーリング 3 壊攻撃 防御 パワーブレイク 稲妻の印術 ○ 4 防護の糸 ディバイドモード ヴァンガード 雷の聖印 フルヒーリング 5 壊攻撃 防御 咆哮 稲妻の印術 リカバリワルツ 6 壊攻撃 防御 通常攻撃 稲妻の印術 リフレシュワルツ 7 動かない ディバイドモード 通常攻撃 稲妻の印術 アタックタンゴ 8 虚無の結界触手攻撃 防御 衝破 始原の印術 フルヒーリング 9 触手攻撃 ○ 衝破 始原の印術 クイックステップ→ルン フソダ/ル 10 開眼 ディバイドモード 羅刹 ○ トリート 11 神々の黄昏 ランパート ジオインパクトマインドブレイク 聖なる加護→前列 フルヒーリング ソル/フダ 12 三色or混沌 防御 羅刹解除 雷の聖印 リフレシュワルツ フルダ/ソ 13 三色or混沌 防御 ブレイバント→ソド ルーンの輝き フルヒーリングorアタックタンゴ 14 三色or混沌 防御 羅刹 稲妻の印術 フルヒーリングorアタックタンゴ 15 深緑の聖櫃 防御 チャージ 稲妻の印術 フルヒーリングorアタックタンゴ 16 閉眼 炎の聖印 衝破 爆炎の印術 フルヒーリング ソルダ/フ 17 開眼 ○ 羅刹解除 ○ ○ 18 下の「16n+2」ターン目へ 以下倒すまでループ ターン 神樹 フォト ソド ルン ダン 隊列 16n 虚無の結界 ○ 衝破 爆炎の印術 クイックステップ→ルン 16n+1 開眼 ○ ○ ○ ○ 16n+2 消散の波動触手攻撃 ランパート マインドブレイク 聖なる加護→前列 リフレシュワルツ ソル/フダ 16n+3 三色or混沌 イージスの護りIIディバイドモード ヴァンガード 雷の聖印 エナジータンゴ フルダ/ソ 16n+4 三色or混沌 防御 通常攻撃 稲妻の印術 アタックタンゴ 16n+5 三色or混沌 防御 通常攻撃 稲妻の印術 フルヒーリング 16n+6 深緑の聖櫃 防御 通常攻撃 稲妻の印術 フルヒーリング 16n+7 閉眼 炎の聖印 チャージ 爆炎の印術 フルヒーリング ソルダ/フ 16n+8 消耗の結界触手攻撃 ディバイドモード 衝破 爆炎の印術 クイックステップ→ルン 16n+9 開眼 ディバイドモード ○ ○ ○ 16n+10 神々の黄昏 ランパート ジオインパクトマインドブレイク 聖なる加護→前列 リフレシュワルツ ソル/フダ 16n+11 三色or混沌 防御 ヴァンガード 雷の聖印 エナジータンゴ フルダ/ソ 16n+12 三色or混沌 防御 通常攻撃 稲妻の印術 フルヒーリングorアタックタンゴ 16n+13 三色or混沌 防御 通常攻撃 稲妻の印術 フルヒーリングorアタックタンゴ 16n+14 深緑の聖櫃 防御 通常攻撃 稲妻の印術 フルヒーリングorアタックタンゴ 16n+15 閉眼 炎の聖印 チャージ 爆炎の印術 フルヒーリング ソルダ/フ ○印は自由に動けるターンなので、ここで適宜アムリタを使います。 アムリタ2はソドに2個、ルンに7個、ダンに13個振り分けます。アムリタ3ならソドに1個、ルンに4個、ダンに8個。 フルヒーリングorアタックタンゴのターンは直前の神樹の行動が三色ならフルヒーリング、混沌の抱擁ならアタックタンゴを選択。 1週で13000ダメージ強入ります。17ターンまでのダメージ蓄積も合わせて96ターンほどでとどめが入る計算。 + ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし 属性ドライブ準速攻型 属性ドライブ準速攻型 属性ドライブ特化型のインペリアルを軸に据えた、準速攻型(1回だけランダムターンスキップ)での撃破例。 多少火力に寄せてはいるが、決して対通常蟲特化ではないバランス型のパーティ構成。チャージ込み属性ドライブを2回に渡って繰り出すことで、70000のHPを削り切る。準速攻型は、(ひと息で決着をつける完全速攻型と違い)少しゆったりとした攻め方ができる分、こういったパーティでも対応しやすい。 3ターン触手の攻撃を受けるところに少し難しさはあるが、崩れる確率は高くない。そこさえ乗り切ってしまえば、あとはほぼ不確定要素もなく勝てる。 パーティ構成 レベルは、全員99引退99とする。 鍵となるスキルのみ記載。断りない限りはMAX。行動表に出てきても、後続スキルの前提として取れるもので、前提以上にレベルを上げる必要のないものは記載していない。 ステータスは料理込みの値である。 + フォートレス/ダンサー フォートレス/ダンサー HP 999 TP 329 STR 82 TEC 84 VIT 99 AGI 81 LUC 91 布都御魂(LUC*6)・鋼騎士の鎧・シンガータ・タルシス流星章 (行動速度 81) 城塞騎士の悟り、屈強料理 ガード強化系パッシブ(ガードマスタリ、扇の舞、物理防御ブースト) バースト枠系パッシブ(バーストセーブ、ダンスマスタリ) ラインディバイド、オールディバイド、アタックタンゴ、ガードタンゴ、エナジータンゴ、騎士の加護、ヒールウォール リフレシュワルツ1以上、リカバリワルツ1以上、クイックステップ1以上、聖なる加護1以上、防御陣形1以上 壁兼バーストゲージ係。9~11ターン目を耐えるのが、いちばんの大仕事。 ガードタンゴ・ストナードに加えガードマスタリ、扇の舞にソードブレイカーやオートヒールのサポートもあるので、ダメージに関してはかなり強靱である。 強化枠の都合でリフレシュワルツがかけられないため、テンタクルロッドの麻痺(30%)が手強い。 追加の防具を選ぶか、タルシス流星章を選ぶかは難しいところだが、回避率アップ(+10%程度)と状態異常・封じ確率を下げることを期待してタルシス流星章とした。 布都御魂のスロットを埋めるのは大変なので、5枠の短剣でも十分である。基本LUC補強(回避率アップ)の意味しか無い。 + インペリアル/ルーンマスター インペリアル/ルーンマスター HP 701 TP 255(TPブースト1) STR 91 TEC 82 VIT 97 AGI 61 LUC 60 決戦型砲剣 "紫電改"(ATK*6), ロイヤルバーニー, チェイングラブ, 大鷲の紋章 (行動速度 56) 帝国騎士の悟り 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、属性攻撃ブースト両方、ルーンの導き、ドライブマスタリ) チャージエッジ、フレイムドライブ、イグニッション7or3(固定、TP消費重視)、リアガード1以上、コンバーター、フィニッシャー 属性ドライブ特化型。一撃16500のフレイムドライブを2回撃ち込むメインアタッカー。基本的にドライブのダメージを最大化するように動く。累計ダメージは40000程度。 リアガードによる行動順調整も担う。 + モノノフ/ソードマン モノノフ/ソードマン HP 832 TP 160 STR 95 TEC 54 VIT 91 AGI 70 LUC 74 玄翁(ATK*6), 天羽々斬(ATK*6), 緋緋色金二枚胴具足, 獅子の紋章 (行動速度 68) 武士の悟り、強壮料理 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト両方、羅刹マスタリ、背水の陣、先駆けの功名) 防御系パッシブ(物理防御ブースト、攻防一体、ソードブレイカー) 衝破、鉄火、氷刹3(固定、TP消費重視)、乾坤一擲、羅刹1(固定、2以上だと追加でHP,TP回復行動が必要になる)、ヴァンガード アタッカーかつ触手の飛ばし役。サブソードマンのヴァンガードで、命中率の向上と行動阻害の防止を図る。累計ダメージは20000程度。 メイン火力には、燃費が良く癖もない鉄火を用いる。 + ルーンマスター/スナイパー ルーンマスター/スナイパー HP 491 TP 543(TPブースト1) STR 54 TEC 97 VIT 70 AGI 70 LUC 77 トリスタンの弓(ELM*6), 神秘のニスデール, ルーンサークレット, 指揮官の長靴 (行動速度 76) 印術士の悟り 火力上昇系パッシブ(属性攻撃ブースト、ルーンの導き、印術マスタリ) 劫火の大印術、炎の聖印、ルーンの輝き、イーグルアイ、観測 レッグスナイプ 主にサポート役だが、アタッカーも兼ねる。累計ダメージは10000程度。 インペリアル、ルーンマスター、モノノフ(終盤のヴァンガード無し)は、観測2が無いと命中が安定しないので、サブスナイパーで補っている。 一応封じを狙う機会もあるので弓装備にしたが、撃破確率にはほとんど影響しない程度の差なので短剣でも良い。 + メディック/ミスティック メディック/ミスティック HP 658 TP 514(TPブースト1) STR 77 TEC 99 VIT 88 AGI 87 LUC 77 ヤグルシ(AGI*1), パナケアベスト, 妖精の靴, タルシス大翼章 (行動速度 91) 医術士の悟り HP回復系(ヒールマスタリ、集中治療、陣回復、破陣:命脈活性) 状態異常対策系(リフレッシュ3以上、リカバリー3以上、トリート3以上、リザレクト4以上、オートリザレクト1以上、一斉救護2以上、フルリフレッシュ1以上、退魔の霧) 脚封の方陣、腕封の方陣、魅了の邪眼、衰身の邪眼、スタードロップ 回復、封じ、デバフとサポート専念役。ドライブに合わせてのスタードロップを軸に据えて、妖精の靴で速度に特化する。 遅い槌装備でも、すべての行動が3色に確定先攻する。 状態異常対策系は必ず使うものでもないが、触手の攻撃を受ける際、状況によって出番はある。最低限は取っておいた方が良い。 準備 + 準備 食材 絶界山鯨(VIT+11,HP+115,TP+50) バースト 電光石火、イージスの護りⅡ、ジオインパクト、武息 武息は、妖蛆段階でのフォートレスの回復用(保険)バーストゲージは2.5(宿泊前MAX)あると良い アイテム ストナード(1個)、メディカⅣ(1個) 必須ではないが、あると開眼直後の安定度が増す 行動表 + 行動表 ※隊列変更は頻繁に行っているので、気をつけること。特に12~14ターン目の開眼中は、ダメージを最大化するよう隊列を調整している。 ターン 行動 隊列 フォートレス(ダンサー) インペリアル(ルーンマスター) モノノフ(ソードマン) ルーンマスター(スナイパー) メディック(ミスティック) 備考 1 消化液 フイモ/ルメ 防御陣形 アサルトドライブ ヴァンガード イーグルアイ 魅了の邪眼 インペリアルは、妖蛆の間にドライブマスタリを3回積む 2 ヘビープレス/地響き フイモ/ルメ 電光石火ガードタンゴ 強制排熱 チャージ 炎の聖印 脚封の方陣 電光石火を用い、地響き(スタン)による行動阻害を防ぐ 3 ヘビープレス/地響き フイモ/ルメ ガードタンゴ 防御 鉄火 レッグスナイプ 集中治療 フォートレスは、触手対策にガードタンゴを積む妖蛆対策にもなっており、テンタクルロッドでも消えないのが優秀である 4 防護の糸 フイモ/ルメ ガードタンゴ フレイムドライブ ヴァンガード ルーンの輝き 集中治療 メディックは集中治療を積む。回復は陣回復に委ねる 5 ヘビープレス/地響き フイモ/ルメ オールディバイド 強制排熱 羅刹 ルーンの輝き 集中治療 ルーンマスターはルーンの輝きを積む。本体への印術用 6 ヘビープレス/地響き フイモ/ルメ オールディバイド リアガード→メディック 羅刹解除 ルーンの輝き 腕封の方陣 リアガードで、開眼直後にデバフをかける準備をする 7 (動きを止める) フイモ/ルメ リカバリワルツ リアガード→ルーンマスター 羅刹 ストナード→フォートレス 回復→フォートレス アームクラッシュが怖いので、リカバリワルツも積んでおくリフレシュワルツも積みたいが、強化枠が足りない(観測が上書きしてしまうため) 8 力の暴走 フイモ/ルメ リカバリワルツ アサルトドライブ(妖蛆撃破) ヴァンガード クイックステップ→メディック 一斉救護 ドライブ3発で、確定で10000ダメージを超える 9 虚無の結界蕾蕾爪爪 フモ/ルイメ ラインディバイド→後列 シャープエッジ チャージ メディカⅣ→フォートレス フルリフレッシュ→前列 蕾2本の攻撃を受けるここがいちばんの難関ラインディバイドで後列の行動阻害を防ぐことを優先する後列テンタクルロッドが来るとだいぶ厳しくなる 10 行動無し蕾爪爪 フモ/ルイメ オールディバイド クールエッジ 氷刹→蕾(触手1本撃破) 観測 脚封の方陣 先手で蕾を1本減らすので、だいぶ楽になるフォートレスが死んでいる時は、メディックはリザレクト優先→案外モノノフは耐えられるので、簡単には負けないフォートレスのHPが危険な場合も、ディバイドでなく防御にすることで安全を優先する 11 開眼蕾爪爪 フモ/ルイメ オールディバイド チャージエッジ チャージ 炎の聖印 衰身の邪眼 モノノフにグランドシザーが入っている場合、メディックはトリートかフルリフレッシュ→衰身の邪眼のダメージ減少分は、最終ターンに取り戻すチャンスがあるので慌てない 12 神々の黄昏 フイル/モメ アタックタンゴ フレイムドライブ ジオインパクト(触手3本撃破)チャージ 劫火の大印術 スタードロップ 13 深緑の聖櫃 フモル/イメ エナジータンゴ リアガード→メディック 鉄火 劫火の大印術 破陣:命脈活性(スタードロップ) 深緑の聖櫃は、全快なら防御やディバイドなしで耐えられる(そのように防具、HPを調整している) 14 閉眼 フイモ/ルメ クイックステップ→ルーンマスター リアガード→ルーンマスター チャージ 劫火の大印術 (任意) クイックステップで少しでもダメージを稼ぐ 15 消耗の結界 フイモ/ルメ ガードタンゴ イグニッション 衝破(触手全撃破) (任意) (任意) ヴァンガード衝破で、先手で触手を撃破する 16 開眼 フイモ/ルメ アタックタンゴ シャープエッジ チャージ 炎の聖印 衰身の邪眼 ダンスは何でも良い。バーストゲージ目当て 17 消散の波動 フイモ/ルメ リフレシュワルツ チャージエッジ 鉄火 観測 (任意) 鉄火はヴァンガードで先攻チャージエッジは観測がかかる前なので必中ではないが、外れても問題ない 18 ランダム3色/混沌の抱擁 イモル/フメ イージスの護りⅡ聖なる加護→前列 フレイムドライブ チャージ 劫火の大印術 スタードロップ バーストゲージは4近く溜まっているはず3色でも混沌の抱擁でも確実に受かる 19 ランダム3色/混沌の抱擁 イモル/フメ (電光石火)ディバイドガード→インペリアル フレイムドライブ(神樹撃破) 無双神楽/ 乾坤一擲 (劫火の大印術) スタードロップ 前ターンが3色なら、確定で混沌の抱擁なので確勝バーストセーブが発動していれば、電光石火が使えるのでこれも確勝3色が来る場合はひと工夫いるが、道中で食いしばりを消費していなければ勝てるフォートレスはインペリアルにディバイドして、ドライブ発動を確定させるルーンマスターは(ルーンの盾発動の可能性はあるが)ほぼ死亡確定である印術士の悟りが乗らなくなるので、モノノフは鉄火だと足りない。乾坤一擲を使うメディックは死亡確定だが、スタードロップは先攻できる + ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし3色耐久型 3色耐久型 バフ、デバフを駆使して3色を耐え抜く持久戦による撃破例。 印術士の悟りという「いるだけで列の3色ダメージを軽減する」強力なパッシブを持つルーンマスターの採用は必須に近い。他は防御陣形Ⅱ、マインドブレイク、魅了の邪眼というバフ/デバフを最大限に活かすため、本職のフォートレス、ソードマン、ミスティックを選択した。残る1枠は、強力な回復能力を持つメディック。5人で受けるパーティには欠かせない存在である。 6枠武器まで解禁しても、60ターンを超える長期戦になる。しかしながら不確定要素は少なく、操作さえ間違えなければ安定して勝つことができるだろう。 パーティ構成 レベルは、全員99引退99とする。 鍵となるスキルのみ記載。断りない限りはMAX。行動表に出てきても、後続スキルの前提として取れるもので、前提以上にレベルを上げる必要のないものは記載していない。 ステータスは料理込みの値である。 + フォートレス/インペリアル フォートレス/インペリアル HP 947 TP 279 STR 82 TEC 84 VIT 99 AGI 81 LUC 85 決戦型砲剣 "紫電改"(ATK*6)、鋼騎士の鎧、シンガータ、タルシス流星章 (行動速度 74) 城塞騎士の悟り、屈強料理 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、属性攻撃ブースト、ドライブマスタリ) 防御上昇系パッシブ(ガードマスタリ、物理防御ブースト、HPブースト) TP系パッシブ(コンバーター) オールディバイド、騎士の加護、聖なる加護、防御陣形Ⅱ、リアガード1以上、挑発 ショックドライブ3、チャージエッジ 攻防の要。序盤は妖蛆と触手の攻撃を受け、その後はアタッカーとして主力のダメージ源になる。ドライブの発動速度は、タルシス流星章をつけてもまだ深緑の聖櫃といい勝負だが、有り余るHPでダメージ1.5倍など痛くも痒くもない。 累計ダメージは30000程度。中盤まではルーンマスターと互角程度だが、終盤はドライブマスタリが効いてくる。流星章のTP上昇に加え、城塞騎士の悟り、インパルスエッジ、コンバーターと継戦能力にも優れ、長期戦でもアムリタ要らずの高燃費である。ただ防具を1つ減らしている分、防御力は落ちる。3色を耐える分にはまったく問題はないが、ディバイド役としての信頼性にはやや不安が残る。 防御陣形Ⅱ、聖なる加護も3色を耐えるのには欠かせない。またリアガードは地味なようで非常に大きな役割を果たしている。 + ソードマン/ルーンマスター ソードマン/ルーンマスター HP 652 TP 246(TPブースト☆) STR 91 TEC 63 VIT 90 AGI 78 LUC 54 真竜の剣(ATK*6)、バーサーカーメイル、シンガータ、タラリア (行動速度 83) 剣士の悟り 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、先駆けの功名、属性攻撃ブースト、ルーンの導き) 防御上昇系パッシブ(物理防御ブースト、ソードブレイカー) TP系パッシブ(TPブースト、TPカット) ヴァンガード、マインドブレイク、リンクサンダー4 氷の聖印、爆炎の印術3 3色のダメージを軽減するマインドブレイクに加え、剣士の悟りによるダメージ底上げと、命中率の上昇が最大の貢献である。ルーンマスターもインペリアルも、命中は安定しない。バフ枠を使わない命中率上昇は、撃破ターンの安定化に貢献する。また触手の撃破はギリギリである。聖印役に加えて、爆炎の印術によるダメージ底上げ効果がどうしても必要な場面がある。 普段は燃費に優れたリンクサンダー4を撃ち続ける。1回1000を超えるダメージを与えることはほとんどなく、決して派手さはないが、地道に殴り続けて累計ダメージは15000に達する。TPはTPカットの機嫌次第にはなるが、まず足りるだろう。どうしても足りなくなりそうなら、リンクサンダーを通常攻撃に切り替えればよい。 全体印術/破陣のダメージ底上げが必要になる以上、サブはそういったスキルを持つ職が候補になる。聖印役も兼ねてルーンマスターを選んだが、モノノフ(衝破)という選択肢もあるだろう。ただ、ソードマンはTECが低いので、重装備をしてようやく3色を耐えられる。二刀流は難しく、サブにモノノフを選ぶ場合は、どちらかのスキルは諦めることになる。 爆炎の起動符を使う手もある。こうなるとサブの選択幅は広がる。 + メディック/ダンサー メディック/ダンサー HP 665 TP 549(TPブースト☆) STR 67 TEC 95 VIT 71 AGI 71 LUC 69 賢者の杖(TEC*5)、 パナケアベスト、タラリア、生命のベルト (行動速度 78) 医術士の悟り HP回復系(パーティヒール、ヒールマスタリ、リジェネワルツ) 状態異常対策系(トリート3以上、リザレクト、オートリザレクト1以上、リフレシュワルツ、リカバリワルツ) TPブースト、スタードロップ クイックステップ、バーストセーブ、ダンスマスタリ、速度ブースト 行動表を見ると任意行動が多く、一見あまり役に立っていないようにも見える。しかしながら、実は立っているだけで多くの仕事をしている。医術士の悟りは偉大である。 3色に対抗する上で、メディックのビルドで一番重要な点は、パーティヒールを確定先攻にするか、確定後攻にするかである。中間はあり得ない。宝典無しで確定先攻にするのはだいぶ無理があるので、おとなしく確定後攻を選ぶ。幸いこの装備で速度ブーストまで取っても、確定後攻を維持できる。 とはいえ、確定後攻の場合は、3色が来るか混沌の抱擁が来るかを判断してから行動できないため(できるターンもあるが)、毎ターンパーティヒール(TP35)を使い続けなければならない。これではTPがいくらあっても足りない。アムリタをガブ飲みしながらの戦いになる。 ミスティックの破陣:命脈活性(確定先攻)との役割分担で、TP消費を軽減する策を採る。ランダム3ターンの真ん中に、ちょうどミスティックが破陣:命脈活性を使えるタイミングが来るため、1ターン目の3色はこれで回復してしまおうという算段である。これによって、確定後攻パーティヒールの使用は1~2回に抑えられる。TP事情はだいぶ改善し、心おきなくドライブターンにスタードロップ(TP25)を撃つこともできる。アムリタⅡはだいたい不要、最悪の状況を想定しても2個で済む。 3色を耐える場合に重要になるステータスは、まずTECであり、そしてHPである。メディックはその点申し分ないステータスを持っており、タラリアと生命のベルトによるHP底上げだけで3色を乗り切れる。そのため、サブは比較的自由に選べる。ここでは、パーティの足りないところを補うダンサーとした。初回の開眼までのバーストゲージ管理は、ダンサーがいないと辛い。ダラダラと触手の攻撃を受けて開眼させる手もあるのだが、フォートレスのディバイドが頼りにならない構成だと事故も多くなる。 この攻略では6枠武器を解禁しているが、メディックの武器はTEC鍛冶のスロット数しか意味がないので、大変な思いをして玄翁やケリケイオンを作る必要はない。TECよりTP重視で、濃紫の錫杖も選択肢になるが、回復力の減少と3色のダメージ増加が危険水域なので見送った。 + ミスティック/モノノフ ミスティック/モノノフ HP 592 TP 362 STR 76 TEC 99 VIT 78 AGI 76 LUC 99 エリミネイター(AGI*2)、エレメントクローク、タラリア、タルシス大翼章 (行動速度 79) 方陣師の悟り 陣回復、破陣:命脈活性4、破陣:亜空鳴動、方陣マスタリ、退魔の霧、TPリターン 脚封の方陣、腕封の方陣、頭封の方陣、魅了の邪眼、衰身の邪眼、抑制ブースト 羅刹1、羅刹解除、羅刹マスタリ、咆哮1 羅刹を乗せた破陣:亜空鳴動と、陣回復/破陣:命脈活性による回復。隣のメディックとルーンマスターの固有を最大限に活かしつつ、攻防に貢献する。守りに回る際の魅了の邪眼、攻めに回る際の衰身の邪眼が脇を固める。ミスティックと言えば状態異常/封じによる行動阻害がまず注目されるが、破陣を軸に据えても十分に強い。 ミスティックの専用装備は防御力が低いので、3色に対してはエレメントクロークの方がダメージが低い。エリミネイター、タラリア、タルシス大翼章でHPを底上げし、ルーンマスターの列に入ればギリギリ生き残れる。深緑の聖櫃に対しては耐性が効かないので、3色とほぼ同じダメージを受けることになるが、こちらも何とか耐えられる。なお、エリミネイターのAGI鍛冶は外せない。これを外すと、破陣:命脈活性4では3色に確定先攻できなくなる。 TP消費は激しい。特に、消耗の結界のターンに破陣:亜空鳴動を撃たされるのは辛い。しかし、方陣師の悟り/TPリターン/羅刹解除という強烈なTP回復力により、アムリタなしでも余裕である。 + ルーンマスター/フォートレス ルーンマスター/フォートレス HP 525 TP 609(TPブースト☆) STR 64 TEC 97 VIT 63 AGI 70 LUC 77 布都御魂(ELM*6)、神秘のニスデール、シルバーシールド、ルーンサークレット (行動速度 74) 印術士の悟り 火力上昇系パッシブ(属性攻撃ブースト、ルーンの導き、印術マスタリ) ガード強化系パッシブ(物理防御ブースト、HPブースト) TP系パッシブ(TPブースト、TPカット) 稲妻の印術3、吹雪の大印術、始原の印術、雷の聖印、ルーンの輝き、聖なる加護 継続的な火力による削りと、触手撃破の全体印術が主な役割。加えて、印術士の悟りによって3色の軽減、破陣の威力アップを図る。メディックやミスティックは、ルーンマスターと同列でないと3色や深緑の聖櫃を耐えられない。 普段は稲妻の印術3で、燃費を最大効率にして攻める。累計ダメージは25000程度で、フォートレス/インペリアルと双璧である。もちろん撃破速度を重視して、MAXの劫火の大印術で押す手もある。この場合は、食事を銀河ナマズに変えて、アムリタをよりたくさん準備することになるだろう。ここは好みである。 さすがにルーンマスターの低HPでは、3色を耐えるのにサブフォートレスによる盾装備と、HPブーストが必須になる。ただ、それ以上対策を用意しなくて良いのは大きい。武器もELM全振り、ささやかながらルーンサークレットでTECアップによるダメージ増加も図れる。触手の撃破はほんとうにギリギリである。 サイクル毎に2回吹雪の大印術☆(TP35)の使用が求められ、序盤は始原の印術☆(TP65)も使わざるを得ない。TPは609もあるが、アムリタがいくつか必要となる可能性もある。重い印術を使うタイミングで、TPカットが発動することを祈りたい。 準備 + 準備 食材 七香銀アユ(炎氷耐性+20%、VIT+4) アユの獲得は、この攻略で最大の運要素かもしれない不漁で帰ってふて寝することも多い バースト ジオインパクト、武息 これ以外は使う場面もない妖蛆でMAXにするには、事前に1程度は溜めておいた方が安全である金鹿図書館で1エンカウントするとちょうど良い アイテム アムリタⅡ(5個) メディック0~2、ルーンマスター0~3期待値は1個程度。最悪ケースを想定し、保険として5個準備しておく自由に行動できるターンは多いので、足りなくなりそうなら使う、くらいの感じでも十分間に合う 行動表 + ターン1~8 妖蛆撃破まで ターン1~8 妖蛆撃破まで 99引退99であれば、妖蛆の攻撃は脅威にはならない。適当に流しつつ、最初の触手撃破へ向けての準備を進める ターン 行動 隊列 フォートレス(インペリアル) ソードマン(ルーンマスター) メディック(ダンサー) ミスティック(モノノフ) ルーンマスター(フォートレス) 備考 1 消化液 フソメ/ミル 防御陣形 パワーブレイク エナジータンゴ 魅了の邪眼 雷の聖印 消化液を防御陣形で打ち消す 2 ヘビープレス/地響き フソメ/ミル オールディバイド パワーブレイク リジェネワルツ 脚封の方陣 雷の聖印 妖蛆時の回復はリジェネワルツと陣回復で十分 3 ヘビープレス/地響き フソメ/ミル オールディバイド ヴァンガード エナジータンゴ 羅刹 ルーンの輝き ここの羅刹は、羅刹解除によるTP回復目的 4 防護の糸 フソメ/ミル リアガード→ルーンマスター ヴァンガード リジェネワルツ 咆哮 ルーンの輝き リアガードは虚無の結界対策開眼までにバーストゲージが溜まらない確率を下げる 5 ヘビープレス/地響き フソメ/ミル オールディバイド リンクサンダー ワイドダンス 衰身の邪眼 雷撃の印術 攻撃に移る 6 ヘビープレス/地響き フソメ/ミル オールディバイド リンクサンダー ワイドダンス 羅刹解除 雷撃の印術 後半は魅了の邪眼なしで受けるのでダメージは増えるが、余裕である 7 (動きを止める) フソメ/ミル 防御 リンクサンダー リフレシュワルツ 腕封の方陣 雷撃の印術 リフレシュワルツ、リカバリワルツ、ガードタンゴで触手を迎撃するダンスマスタリによるバースト上昇も兼ねている 8 力の暴走 フソメ/ミル ショックドライブ 攻撃 リカバリワルツ 羅刹 ー ショックドライブでドライブマスタリを積みつつ撃破する + ターン9~18 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ ターン9~18 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ この攻略においては最大の難所である。淡々と進めているように見えて、実はいくつかの課題を乗り越えている。 9-11ターン目は、何も対策を練らずに挑むと12ターン目にジオインパクトが撃てないことが多々ある。妖蛆の段階で準備したダンスマスタリや、リアガードを活かして確実にバーストゲージを溜める。ダンスマスタリを最大に活かすため、聖印をかけずに触手を撃破しに行く。TP消費は重いが、始原の印術に頼る。 持久戦においては、消耗の結界を一度スキップし、虚無の結界→神々の黄昏の流れを断ち切るのはほぼ必須である。閉眼したターンに触手を撃破する必要があるが、このパーティの瞬間火力では簡単ではない。閉眼ターンは1本だけ倒す方法など、いろいろ試行錯誤した上で、最終的には記載の形に落ち着いた。 ターン 行動 隊列 フォートレス(インペリアル) ソードマン(ルーンマスター) メディック(ダンサー) ミスティック(モノノフ) ルーンマスター(フォートレス) 備考 9 虚無の結界蕾蕾爪爪 フメ/ソミル オールディバイド 爆炎の印術 ガードタンゴ 衰身の邪眼 始原の印術 フォートレスは落ちる可能性もあるが、メディックが落ちなければ立て直しは容易であるドライブマスタリのダメージ上昇は、死んでもリセットされない虚無の結界以降のバーストゲージ上昇は83~189なので、理論上100溜まらない可能性はあるが、発生確率は0.1%以下なので無視する 10 行動無し フメ/ソミル シャープエッジ 爆炎の印術 リジェネワルツ(リザレクト)(トリート) 破陣:亜空鳴動(触手撃破) 防御 破陣:亜空鳴動は確定先攻で触手を撃破するこれ以降触手の攻撃は(レイジングバッドを除き)受けることはないテンタクルロッドが残っていると、防御陣形Ⅱを相殺してしまうためトリートで消すのを忘れない 11 開眼 フソメ/ミル インパルスエッジ 攻撃 アタックタンゴ(トリート) 腕封の方陣 防御 方陣は陣回復/破陣目当てなので何でも良いただし閉眼や開眼を止めてしまう催眠と麻痺だけは使ってはならない頭封じが入ると、ランダム3ターンの行動が出なくなる。が、最大限活用しようと思って行動パターンを変えるのは、慣れないうちは事故の元である 12 神々の黄昏 フソメ/ミル 防御陣形Ⅱ ジオインパクトマインドブレイク 攻撃(回復) 魅了の邪眼 聖なる加護→前列 ジオインパクトはソードマンで撃つ剣士の悟りを乗せないと、マインドブレイクが必中にならない 13 3色 フソ/メミル 聖なる加護→後列 攻撃 (任意) 羅刹解除 雷の聖印 バフ/デバフをかけ終える。強化枠も神樹の弱体枠も一杯で、上書きするような行動はできないここは3色が来ることが確定である 14 3色/混沌の抱擁 フソ/メミル シャープエッジ リンクサンダー (任意) 破陣:命脈活性 稲妻の印術 ランダム3ターンの最初に3色が来た場合は、破陣:命脈活性の先攻回復で対応するこの後の2ターンはどちらかが混沌の抱擁になるので、メディックの後攻パーティヒールは次ターン終わりで間に合う 15 3色/混沌の抱擁 フソ/メミル インパルスエッジ リンクサンダー パーティヒール 腕封の方陣 ルーンの輝き ルーンマスターのルーンの輝きは、次ターン以降のダメージ上昇のため3色なら確定で後攻するので、防御陣形Ⅱを上書きすることはない混沌の抱擁には先攻することがあるが、上書きするのは防御陣形Ⅱなので問題ない 16 深緑の聖櫃 フソ/メミル リアガード→ミスティック リンクサンダー エナジータンゴ 羅刹 稲妻の印術 次のターンの消耗の結界スキップ発動の準備出の速い破陣:亜空鳴動をソードマンに後攻させるため、ミスティックにリアガードを使う 17 閉眼 フメ/ソミル シャープエッジ 爆炎の印術 リジェネワルツ 破陣:亜空鳴動 始原の印術(触手撃破) 消耗の結界スキップ閉眼直後に触手を倒すことにより、次ターンの消耗の結界をスキップする爆炎の印術に印術士の悟りを乗せるため、隊列を入れ替える回復はリジェネワルツで行う。だいたいリジェネワルツ1回と陣回復3回で足りる 18 開眼 フソ/メミル インパルスエッジ ヴァンガード ワイドダンス 頭封の方陣 (任意) マインドブレイクは、先駆けの功名を乗せないと必中にならないヴァンガードで消散の波動に先攻する + 16ターンのサイクル行動 16ターンのサイクル行動 ここからは、16ターン毎のサイクルに入る。 本攻略では、3周目の終盤(C13)のショックドライブ(63ターン目)で決着するが、パーティ構成や装備によって前後するだろう。不確定要素はほとんどない。 ランダム3ターンの行動については、より神樹の行動パターンを知れば最適化する方法はあるが、ここでは簡略のため「1ターン目に3色が来る」かそうでないかの2パターンで対応している。長期戦ではシンプルさも重要である。 神樹のHPが35000を切ると、蕾のレイジングバッド(このパーティには確定先攻、スタン効果付き)が解禁される。事故の確率は低いので無視しても良いのだが、対策は難しくないため対策する。 ターン 行動 隊列 フォートレス(インペリアル) ソードマン(ルーンマスター) メディック(ダンサー) ミスティック(モノノフ) ルーンマスター(フォートレス) 備考 C1 消散の波動 フソ/メミル 防御陣形Ⅱ マインドブレイク (任意) 魅了の邪眼 聖なる加護前列 マインドブレイクを当て、バフ/デバフを積むターン C2 3色/混沌の抱擁 フソ/メミル 聖なる加護後列 攻撃 (任意) 羅刹解除 雷の聖印 ここで3色が来るかどうかが大きな分かれ道先にも書いたが、ランダム3ターンの最初に3色が来た場合は、次ターン破陣:命脈活性の先攻回復で対応する C3 3色/混沌の抱擁 フソ/メミル シャープエッジ リンクサンダー (任意)/パーティヒール 破陣:命脈活性/(任意) 稲妻の印術 ランダムターンの最初に混沌の抱擁が来た場合は、破陣せず陣回復、後攻パーティヒールで回復する C4 3色/混沌の抱擁 フソ/メミル チャージエッジ (武息)リンクサンダー パーティヒール 腕封の方陣 ルーンの輝き ランダムターンの2ターン目が炎または氷であった場合、3ターン目に連続で炎か氷が来ると、回復量が足りずソードマンは生き残れないその場合、武息で補う。バーストゲージはサイクルで700程度溜まるので、1回は確実に使える C5 深緑の聖櫃 フソ/メミル ショックドライブ リンクサンダー スタードロップ 羅刹 稲妻の印術 待望のスタドロ→ドライブのターンドライブはタルシス流星章をつけても、確定先攻とはならない。しかし、フォートレスのHPならダメージ1.5倍(750弱)喰らっても倒れることはない C6 閉眼 フソメ/ミル (任意)/(挑発) 氷の聖印 リジェネワルツ 衰身の邪眼 吹雪の大印術 メディックはリジェネワルツをかけ、隊列の前後移動で1回ずつ適用されるようにする衰身の邪眼→吹雪の大印術の順にならないとダメージが足りない。ここは装備で調整している後半のフォートレスはレイジングバッド対策で挑発を用いる C7 消耗の結界 フソ/メミル シャープエッジ 攻撃 (任意) 破陣:亜空鳴動(触手撃破) (任意) スキップされた消耗の結界がここに入るできる限り消費の重いスキルは使いたくないが、破陣:亜空鳴動だけは仕方ないレイジングバッドがミスティックに直撃してスタンすると、破陣:亜空鳴動が発動せず事故るフォートレスの挑発があれば、そちらに向かうので回避できる(ミスティックに向かう確率は1%未満) C8 開眼 フソ/メミル インパルスエッジ(シャープエッジ) 攻撃 (任意) 頭封の方陣 (任意) TPが底をついてきたら、アムリタを使うのにちょうど良いターンフォートレスのシャープエッジがスタンで潰されていた場合、ここでシャープエッジを使わないと次のドライブが撃てなくなる C9 神々の黄昏 フソ/メミル 防御陣形Ⅱ ジオインパクトマインドブレイク (任意) 魅了の邪眼 聖なる加護→前列 C10 3色/混沌の抱擁 フソ/メミル 聖なる加護→後列 攻撃 (任意) 羅刹解除 雷の聖印 C11 3色/混沌の抱擁 フソ/メミル シャープエッジ リンクサンダー (任意)/パーティヒール 破陣:命脈活性/(任意) 稲妻の印術 破陣:命脈活性を使用するかどうかの分岐。C3に同じ C12 3色/混沌の抱擁 フソ/メミル チャージエッジ (武息)リンクサンダー パーティヒール 腕封の方陣 ルーンの輝き ここもソードマンに対する炎氷連射にだけ気をつける武息を使用済みなら、防御で我慢する印術を使用しないターンで、ダメージへの影響は比較的少ない C13 深緑の聖櫃 フソ/メミル ショックドライブ リンクサンダー スタードロップ 羅刹 稲妻の印術 だんだんドライブのダメージが上がっていくのは爽快である C14 閉眼 フソメ/ミル (任意)/(挑発) 氷の聖印 リジェネワルツ 衰身の邪眼 吹雪の大印術 C6に同じ C15 虚無の結界 フソ/メミル シャープエッジ 攻撃 (任意) 破陣:亜空鳴動(触手撃破) (任意) レイジングバッドが来るターン。対策も同じ C16 開眼 フソ/メミル インパルスエッジ/(シャープエッジ) ヴァンガード (任意) 頭封の方陣 (任意) ジオインパクト無しでマインドブレイクを撃つ前には、ヴァンガードを入れる + ノーマル弱体化なし/引退あり・宝典なし・世界樹武器なし 全10職ランダムターンスキップ型 全10職ランダムターンスキップ型 全10職を用いたランダムターンスキップの撃破例。 10職の組み合わせについては、なるべく通常蟲の撃破に最適とならないように選んでいる。速攻をするには火力が足りず、低HP低TEC職が多く3色を耐えるだけの力もない。消去法でランダムターンスキップの持久戦で挑むことになる。ただ、ランダムターンスキップで戦うにも、適性の高い職がサブに偏っているので楽ではない。 できる限りの戦略を練って、勝率は7割程度。最大の難関であるギロチンの1回あたりの突破確率が体感9割程度、他にも若干の事故要素があるので、トータルで見ると「全ての関門を突破する確率」はそれくらいになってしまう。確勝とまでは行かないが、伯仲した戦いを繰り広げることはできる。しかしながら、通常蟲に対してここまで噛み合わないパーティも多くないはず。これでも十分に戦えるということは、ほぼどんなパーティにも撃破のチャンスがあると言えるだろう。 パーティ構成 レベルは、全員99引退99とする。 鍵となるスキルのみ記載。断りない限りはMAX。行動表に出てきても、後続スキルの前提として取れるもので、前提以上にレベルを上げる必要のないものは記載していない。 ステータスは料理込みの値である。 + ナイトシーカー/フォートレス ナイトシーカー/フォートレス HP 888 TP 267 STR 84 TEC 82 VIT 61 AGI 95 LUC 88 エリミネーター(TEC*2)・ミラージュベスト・シルバーシールド・生命のベルト (行動速度 100) ガードマスタリ、HPブースト、物理防御ブースト、ヒールウォール、騎士の加護 ディバイドガード、デコイサイン、ハイドクローク、防御陣形1以上、睡眠の投刃、スプレッドスロー、速度ブースト フォートレスのディバイドは、ランダムターンスキップ型で触手の攻撃を受ける上でも、最大級の武器と言える。特にダンサーのリフレシュワルツ、リカバリワルツ、ガードタンゴの庇護下でのディバイドは、耐え方の定跡型と言ってよい。しかしながら、本攻略ではよりによって紙装甲には定評あるナイトシーカーとの組み合わせ。さすがにディバイドして全弾受け切るのは難しいので、別のアプローチを取る必要がある。 デコイサイン+防御。シンプルだが、物理攻撃のみの触手に対しては案外これが効く。エリミネーター、生命のベルト装備でHPは888。防具の質では劣るが、HPだけなら本職のフォートレスにもさほどひけを取らない。また回避盾とまではいかないが、素のLUC,AGIと速度ブーストに加え、サブのガードマスタリまで乗せた回避力も侮れない。1発限りとはいえ、ハイドクロークによる無効化も心強い。1発目のテンタクルロッドを無効化できれば、壊滅のリスクは格段に下がる。防御以外を選ぶと途端に脆くなるので、決して強いとは言えないが、想像以上の仕事はしてくれる。ライオットランスを耐え切るところが、見せ場になるだろう。 TECはさほど高くないため(それでも82まで補強できる)属性・無属性攻撃は苦手だが、ランダムターンスキップ型では深緑の聖櫃を1回受けるだけでよい。要介護のスナイパーをディバイドすることになるが、最大で820ダメージ程度、何とか生き残れる。次のターンはダメージは来ないので、回復して触手の攻撃に備えれば間に合う。 防御力は落ちてしまうが、生命のベルトは外せない。シルバーシールド+タラリアでも、深緑の聖櫃を含め大半の攻撃を耐えることができるのだが、生命のベルトでないと最大HPが隣のモノノフを上回れない。攻撃ターゲットの選定には「前列で現HP最大」であることが重要であり、最大HPで負けていると全快時のデコイサインによるターゲット集めが安定しなくなる。 詳細はこちらを参照 ギロチンとデスハングの対応には課題が残る。ギロチンのターンが近くなったら、必死に睡眠の香を投げることになるだろう。ナイトシーカーのLUCなら、蕾と鉤爪には最大の成功率を保ちつつ、本体への成功率は低く抑えることができる。デスハングはどうしようもないので捨てている。発動自体がそれほど多くないこと、それなりに回避してくれること、即死の発動割合も30%ということで、割り切っている。 + スナイパー/インペリアル スナイパー/インペリアル HP 479 TP 311 STR 88 TEC 74 VIT 59 AGI 85 LUC 82 決戦型砲剣 "紫電改"(ATK*6), シルフィードベスト, チェイングラブ, 獅子の紋章 (行動速度 81) 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト両方、属性攻撃ブースト、ドライブマスタリ) アクセルドライブ、フリーズドライブ、イグニッション、オーバードライブ、インパルスエッジ、チャージエッジ、コンバーター、フィニッシャー インペリアルは、ランダムターンスキップ型における触手撃破の要と言える。5ターンに1度触手を全て飛ばさなければならないが、メインインペリアルの以下の動きはまさに芸術的と言えるほどぴったりである。 (消散)オーバードライブ→(深緑)アクセルドライブ→(閉眼)シャープエッジ→(結界)クールエッジ→(開眼)チャージエッジ→ (黄昏)(ジオインパクト)アクセルドライブ→(深緑)何か→(閉眼)イグニッション→(結界)何か→(開眼)アクセルドライブ(触手1本撃破、先手なら連係技阻止)→ しかしながら、サブだと3回のオーバーヒートが必要なため、同じようには行かない。 (消散)オーバードライブ→(深緑)アサルトドライブ→(閉眼)強制排熱→(結界)強制排熱→(開眼)アサルトドライブ→ (黄昏)強制排熱→(深緑)強制排熱→(閉眼)アクセルドライブ→(結界)イグニッション→(開眼)アクセルドライブ(触手1本撃破、先手なら連係技阻止)→ 一応こんな動きもできなくはないが、ジオインパクト役はできない。チャージも乗せられず、ダメージが稼げないので、撃破までの時間が大幅に増える。ランダムターンスキップ型は事故要素があるため、撃破までの時間がかかるということは、事故要素に遭遇する回数も増えてしまう。本攻略では、本体へのアクセルドライブ役を優先し、オーバードライブは20ターンに1度、無理なく使える範囲で使うこととした。 スナイパーとの組み合わせ。SPは余りまくり(スナイパー側で必要なのは物理攻撃ブーストのみ、たったの8SPである)、最悪の組み合わせとも言われるが、アタッカー同士なので決して機能しないということはない。観測なしでもドライブが必中なのは、本職にない強みである。(なお、エッジコンボは必中とはならない) チャージエッジからのアクセルドライブを武器に、メインアタッカーを務める。累計ダメージは60000以上。HP70000に対し、9割方のダメージを与えることになる。低TEC低HPのスナイパーは並の努力では深緑の聖櫃が受からないので、ディバイド前提にして攻撃特化している。TPは足りないので、アムリタⅡがいくつか必要になる(3個)。 + モノノフ/ミスティック モノノフ/ミスティック HP 789 TP 235 STR 99 TEC 76 VIT 95 AGI 85 LUC 89 天羽々斬(ATK*6), オートクレール, 緋緋色金二枚胴具足, タルシス流星章 (行動速度 88) 武士の悟り、強壮料理 火力上昇系パッシブ(物理攻撃ブースト、羅刹マスタリ、背水の陣) チャージ、衝破、氷刹2、閃刃7 抑制ブースト、幻惑の方陣、腕封の方陣、脚封の方陣、衰身の邪眼、陣回復、退魔の霧、TPリターン ミスティックの行動阻害は、ランダムターンスキップ型における触手の対処法として有力である。生かしておかなければならない、でも危険な行動は止めたい。そんなジレンマに、まさしく行動阻害はうってつけである。しかしながら本攻略では、LUCこそ水準級だがTECは最低のモノノフとの組み合わせ。ステータスを補強しなければ、状態異常はロクに入らない。 モノノフも決して対通常蟲で貢献できない職ではない。チャージ衝破は触手を飛ばすには最適だし、羅刹マスタリを効かせて攻撃スキルを撃つのも強い。サブミスティックの要素は捨てて攻撃特化型にして、行動阻害は出たら儲け、というアプローチもある。ただ、低命中を補うのが難しくメインアタッカーとして使うには安定感が心許ないことと(観測を使うとダンスマスタリと干渉する)、状態異常以外の受け方がなくギロチンでの撃沈確率が高すぎることから、結局はサブミスティックの性能を追求することになった。 タルシス流星章でステータスを底上げし、蕾と鉤爪に対し状態異常の成功率を最大にする。これによって行動速度の上昇や、陣回復の回復量も劇的に増加する。 方陣は主に幻惑の方陣を使う。封じより良いところは、蕾にも鉤爪にも同時に対策できること、連携技を止めるのにどちらかが状態異常になっていれば良い(封じの場合、左側のものに入っていないと連携技が止まらない)点が挙げられる。 催眠の方陣も成功確率が高い点は悪くないが、以下の理由で用いていない。 本体が眠ると開眼・閉眼のターンがずれ、計画が狂ってしまう 発動前ターンに目覚めると、慌てて睡眠の香を投げる手が使えない(累積耐性の関係で、2度は睡眠にならない) ギロチン発動が迫った緊急事態では、発動率がもっとも高く(基礎成功率40%)、かつ左右どちらかが眠れば阻止できる睡眠の香を投げるのが最も良い。混乱と睡眠の二段構えとしたい。 オーバードライブが20ターン毎にしか使えないので、モノノフも触手削りを20ターンに1回やる必要がある。うまくTPを減らせば、チャージ衝破でなんとか1900程度までは出すことができる。ルーンマスターとの印術との合わせ技で削るが、綱渡りの箇所である。 オートクレールの部分を他の6枠武器に変えられると楽なのだが、1サイクルあたり3~4%くらいの確率でバーストゲージ600(虚無の結界含む)を溜められない。1回の戦闘で3サイクルあることを考えると、全体でバーストゲージが溜まらない可能性はおよそ10%となり、無視できない数字である。全員がサブ職の低レベルスキルで動いている弊害でもあり、ここは致し方ない。 + メディック/ソードマン メディック/ソードマン HP 559 TP 489(TPブースト1) STR 67 TEC 99 VIT 67 AGI 71 LUC 68 ヤグルシ(TEC*1), パナケアベスト, シルバーシールド, ルーンサークレット (行動速度 66) 医術士の悟り HP回復系(ヒーリング9、ラインヒール9、パーティヒール、オートヒール、ヒールマスタリ) 状態異常対策系(リフレッシュ3以上、リカバリー3以上、トリート3以上、リザレクト、オートリザレクト1以上、一斉救護、フルリフレッシュ) TPブースト、スタードロップ、ストレッチ、ソードブレイカー、ヴァンガード、パワーブレイク、先駆けの功名 ソードマンは、どんな状況にも対応できる強職である。ランダムターンスキップ型においては、固有スキルによるダメージと命中率の底上げ、重装備も可能な丈夫さが重要な要素であろう。ただ、サブでは固有スキルが使えないので、本職と較べると有効性はだいぶ落ちる。 メディックとの組み合わせは、別に相性が悪いわけではない。盾装備可能なメディックは丈夫で、回復職としてより信頼がおける。また必要とあればヴァンガードで速度調整して、スタードロップを撃つこともできる。ただ、本攻略上そこまで効果的なサブかと言われると、そうとも言いづらい。メディックはもともとTECも高く、深緑の聖櫃は別に盾装備でなくても耐えられる。またパーティの制約上、触手の対策を後攻フルリフレッシュに頼っているため、ヴァンガードも使うのは妖蛆時とトドメ時だけである。前列に出ても良いならある程度の丈夫さと盾装備、ソードブレイカーを生かすこともできるが、これも後攻フルリフレッシュの関係上、自分が行動阻害されるのは困るので難しい。 とはいえ、本職の高レベルスキルで仕事をしているのは、このパーティではメディックだけである。深緑の聖櫃直後の回復(ラインヒール)に加え、いるだけでリジェネワルツ(と陣回復)が底上げされるのも大きい。一斉救護下での後攻フルリフレッシュも、触手の状態異常、封じ、デバフ全てに対応できるので重要である。ただ、ダンサーと違ってずっと手が塞がるのが少し辛いところ。サイクル10ターン中6ターンは、一斉救護してフルリフレッシュである。 + ルーンマスター/ダンサー ルーンマスター/ダンサー HP 548 TP 518(TPブースト1) STR 64 TEC 99 VIT 69 AGI 85 LUC 87 布都御魂(ELM*6), 神秘のニスデール, 妖精の靴, タルシス大翼章 (行動速度 98) 印術士の悟り 火力上昇系パッシブ(属性攻撃ブースト、ルーンの導き、印術マスタリ) 氷の聖印、吹雪の大印術 リジェネワルツ、リフレシュワルツ、リカバリワルツ、アタックタンゴ、ガードタンゴ、エナジータンゴ、ワイドダンス、ヒールダンス(保険) クイックステップ、バーストセーブ、ダンスマスタリ、速度ブースト ダンサーはランダムターンスキップ型の最重要職と言える。ジオインパクトの周期が10ターン、バーストゲージを限られたターンに最大まで溜めなければならないが、これをダンスマスタリの力なしで達成するのは難しい。また、触手の攻撃を受けるのにも強い。ガードタンゴ、リフレシュワルツ、リカバリワルツを踊ったダンサーを、前列に立たせるのは常套手段である。扇の舞による回避もあり、ダンサー自身もかなりの耐久力がある。 本攻略ではルーンマスターのサブである。ルーンマスター自身は多彩な貢献ができる職だが、他にダンサーがいない状況でのこの組み合わせは最悪に近い。ジオインパクトの間隔が10ターン、サブダンサーでは、ほぼダンスし続けてダンスマスタリを最大限生かさないと、バーストゲージが足りない。10ターン中8ターンは踊ることになる。それでもヤグルシとオートクレールなしでは、行動阻害なしでもバーストゲージが溜まるかどうかが半々くらいの確率で、BRSスロットの力を借りてようやく安定する。またガードタンゴ、リフレシュワルツ、リカバリワルツを踊って、前に出られるだけの丈夫さもない。後ろからワイドダンスをしようにも、今度はダンスのターン制限が立ちはだかる。 本攻略ではアタックタンゴ、エナジータンゴ、リジェネワルツを選択し、火力役であるスナイパー/インペリアルを全力でサポートする役に回る。エナジータンゴはアムリタで代用すれば使わなくても良いのだが、本攻略ではアムリタを使う時間を捻出するのも楽ではない。それならばダンス枠の中である程度サポートしたい。これによって、同列のメディックもだいぶ恩恵に与れる。速度重視の装備、スキル振りになっているので、タンゴ系は必ず先攻できる。 わずかな残り時間で、いろんな仕事をする。オーバードライブが使えない20ターンおきに、聖印+吹雪の大印術で触手落としのサポートをする。閉眼ターンにクイックステップし、チャージアクセルを叩き込む手伝いをする。先手で耐突ミストを撒いて、ライオットランスのダメージを減らす。同列にいるだけで深緑の聖櫃のダメージが減るのも大きい。ナイトシーカー/フォートレスのディバイドは、ルーンマスターの固有なしには成り立たない。サブの仕事に忙殺されるとはいえ、攻略に欠かせない存在である。 準備 + 準備 食材 氷晶ザクロ(TEC+7,HP+72, TP+50) TECとHP増加を両立させる唯一の食材 バースト 武息、電光石火、ジオインパクト 武息は、妖蛆段階での保険程度の意味合いで必須ではない他のバーストスキルを使う余裕はないだろうバーストゲージは2.5(宿泊前MAX)あれば余裕 アイテム メディカⅣ5アムリタⅡ5ネクタルⅡ3テリアカα3テリアカβ3ブレイバント1ウニコウル1睡眠の香8耐突ミスト3 余裕を持たせた数実際使うのは半分くらいで済むことが多い 行動表 + ターン1~8 妖蛆撃破まで ターン1~8 妖蛆撃破まで ダンスやドライブマスタリを積み、本体との戦いに備える。8ターンかけてゆっくり倒す。 ターン毎に細かく隊列を入れ替え、リジェネワルツやエナジータンゴを最大限生かす。 ターン 行動 隊列 ナイトシーカー(フォートレス) スナイパー(インペリアル) モノノフ(ミスティック) メディック(ソードマン) ルーンマスター(ダンサー) 備考 1 消化液 スモ/ナメル 防御陣形 アサルトドライブ 衰身の邪眼 パワーブレイク リジェネワルツ 8ターン目にシャープエッジ(310程度)で締めるのでダメージ調整はシビア幸い不確定要素はほとんどない 2 ヘビープレス/地響き ナメ/スモル デコイサイン→自身 強制排熱 脚封の方陣 防御 エナジータンゴ 3 ヘビープレス/地響き ナモ/スメル 盲目の投刃 強制排熱 羅刹 ヴァンガード 電光石火リジェネワルツ ヴァンガードを先攻させるために電光石火する 4 防護の糸 スメ/ナモル 盲目の投刃/防御 アサルトドライブ 魅了の邪眼 パワーブレイク エナジータンゴ 3ターン目で盲目が入ったら防御 5 ヘビープレス/地響き ナメ/スモル デコイサイン→自身 強制排熱 衰身の邪眼 パワーブレイク 氷の聖印 パワーブレイクはダメージ安定のため通常攻撃だとクリティカルが出てダメージが狂う 6 ヘビープレス/地響き ナメ/スモル デコイサイン→自身 強制排熱 腕封の方陣 アムリタⅡ→スナイパー 氷槍の印術 スナイパーはここまでにTP60以上を消費するので、ここで1回目のアムリタⅡ投与 7 (動きを止める) スモル/ナメ 武息ハイドクローク フリーズドライブ 氷刹 スタードロップ 氷槍の印術 ここは武息を使っても良い 8 力の暴走 スモ/ナメル スプレッドスロー シャープエッジ(妖蛆撃破) 防御 一斉救護 リジェネワルツ モノノフはチャージを選べばTPを節約できるが、少しでも減らしたいので防御する + ターン9~15 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ ターン9~15 最初の触手対応と開眼、消耗の結界スキップ 最初の触手対応。開眼させるため、10ターン目に1体落とすところと、14ターン目の消耗の結界スキップのところがポイントである。 ここからの隊列変更は必須。後のサイクルも含め、ほぼパターン化されている ターン 行動 隊列 ナイトシーカー(フォートレス) スナイパー(インペリアル) モノノフ(ミスティック) メディック(ソードマン) ルーンマスター(ダンサー) 備考 9 虚無の結界蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 睡眠の投刃 チャージエッジ→左蕾 チャージ フルリフレッシュ エナジータンゴ どちらかの蕾を集中砲火して、開眼に持って行く専守防衛で開眼させる手もあるが、5ターン触手4体の攻撃を受け続けるのは厳しい 10 行動無し蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 シャープエッジ→蕾(蕾撃破) 閃刃→蕾 フルリフレッシュ アタックタンゴ 腕封じや睡眠の入り具合で狙う蕾を変えるこのターンのモノノフとスナイパーの行動だけでも落とせる 11 開眼蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 インパルスエッジ チャージ フルリフレッシュ リジェネワルツ フルリフレッシュはチャージの前に割り込めるのが良いモノノフは麻痺や頭封じを受けても確定行動できる 12 神々の黄昏 スモル/ナメ ハイドクローク シャープエッジ ジオインパクト(触手撃破)羅刹解除 (回復) エナジータンゴ 深緑の聖櫃の前にHPを全快させるヒーリングを使うか、パーティヒールを使うか、メディカⅣを使うかは状況次第羅刹解除はHP回復とTP回復を兼ねる。だいたいはリジェネワルツと合わせて全快にできる 13 深緑の聖櫃 ナスル/モメ ディバイドガードスナイパー チャージエッジ 羅刹 一斉救護 アタックタンゴ スナイパーをディバイドするルーンマスターと同列に置けば耐えられる 14 閉眼 ナモ/スメル デコイサイン→自身 アクセルドライブ(蕾撃破) 幻惑の方陣 ラインヒール→前列 吹雪の大印術 消耗の結界スキップ閉眼直後に触手を倒すことにより、次ターンの消耗の結界をスキップするアクセルドライブを本体を対象に後列から撃つと、閉眼で蕾が前列に現れ、本体に届かなくなるのでどちらかの蕾に向け直される16ターン目のオーバードライブの威力は、まだドライブマスタリが溜まりきっていないため足りない→吹雪の大印術でサポートする 15 開眼蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 イグニッション 防御 フルリフレッシュ ワイドダンス ここは神々の黄昏の間隔が9ターンと通常サイクルより短い→しかし、虚無の結界が来ないため通常より楽である→ワイドダンスで前列の回復を支援する + ターン16~25 サイクル1 ターン16~25 サイクル1 10ターン毎のサイクルに入る。ここはまだ連携技もなく、オーバードライブも使えるので比較的楽だが、26ターン目の準備をするところが忙しく、若干のリスクがある ターン 行動 隊列 ナイトシーカー(フォートレス) スナイパー(インペリアル) モノノフ(ミスティック) メディック(ソードマン) ルーンマスター(ダンサー) 備考 16 消散の波動 スモル/ナメ ハイドクローク オーバードライブ(触手撃破) 防御 (アムリタⅡ→スナイパー) リジェネワルツ 深緑の聖櫃に耐えられない状況なら、メディックはHP回復に回る 17 深緑の聖櫃 ナスル/モメ ディバイドガードスナイパー アクセルドライブ 防御 一斉救護 アタックタンゴ このサイクルのモノノフは羅刹→羅刹解除を入れず、防御で我慢する(TP消費目的) 18 閉眼 ナモ/スメル デコイサイン→自身 強制排熱 幻惑の方陣 ラインヒール→前列 エナジータンゴ 前列はラインヒール、後列はリジェネワルツで回復が基本 19 消耗の結界蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 シャープエッジ 防御 フルリフレッシュ リジェネワルツ スキップした消耗の結界はここに来る(虚無の結界→神々の黄昏の流れを断ち切っている) 20 開眼蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 チャージエッジ 防御 フルリフレッシュ アタックタンゴ 21 神々の黄昏 スモル/ナメ ハイドクローク ジオインパクト(触手撃破)シャープエッジ 閃刃 (回復) エナジータンゴ 触手撃破はフィニッシャーによるTP回復を兼ねるモノノフは26ターン目の衝破を見据えてTPを減らす→TP100くらいにできれば丁度良い 22 深緑の聖櫃 ナスル/モメ ディバイドガードスナイパー アクセルドライブ 幻惑の方陣 一斉救護 リジェネワルツ 23 閉眼 ナモ/スメル デコイサイン→自身 強制排熱 衰身の邪眼 ラインヒール→前列 ワイドダンス 26ターンの衝破の準備で、衰身の邪眼を入れるルーンマスターは次ターン氷の聖印を使うので、ダンス3枠が維持できなくなるアタックタンゴは最後まで残さなくていいので、延長せずワイドダンスを使う 24 虚無の結界蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 シャープエッジ→右蕾 防御 フルリフレッシュ 氷の聖印 25 開眼蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 インパルスエッジ→左蕾 チャージ フルリフレッシュ 吹雪の大印術 触手が4体揃った状況でチャージを入れるため、モノノフは耐え切れないリスクがある→食いしばりを消費しても仕方ないと割り切って動く + ターン26~35 サイクル2 連携技解禁 ターン26~35 サイクル2 連携技解禁 オーバードライブを使わない側のサイクル。後半はいよいよ連携技が解禁される ターン 行動 隊列 ナイトシーカー(フォートレス) スナイパー(インペリアル) モノノフ(ミスティック) メディック(ソードマン) ルーンマスター(ダンサー) 備考 26 消散の波動 スモル/ナメ ハイドクローク クールエッジ→左鉤爪 衝破(触手撃破) パーティヒール アタックタンゴ 衝破で触手を落とす(触手には必中)ここは消耗するので、パーティヒールが必須だろう 27 深緑の聖櫃 ナスル/モメ ディバイドガードスナイパー アクセルドライブ 羅刹解除 一斉救護 リジェネワルツ ここのエッジコンボは、意図的にシャープ→インパルス→クールを用いてダメージを抑えるシャープ→クール→チャージだと連携技が解禁され、30ターン目がギロチンになってしまう 28 閉眼 ナモ/スメル デコイサイン→自身 強制排熱 幻惑の方陣 ラインヒール→前列 エナジータンゴ 29 消耗の結界蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 シャープエッジ 羅刹 フルリフレッシュ アタックタンゴ 30 開眼蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 チャージエッジ 防御 フルリフレッシュ リジェネワルツ 31 神々の黄昏 スモル/ナメ ハイドクローク ジオインパクト(触手撃破)シャープエッジ 羅刹解除 (回復) エナジータンゴ ここのジオインパクトで連携技解禁ラインを超える(21000ダメージ) 32 深緑の聖櫃 ナスル/モメ ディバイドガードスナイパー チャージエッジ 幻惑の方陣 一斉救護 アタックタンゴ 33 閉眼 ナスル/モメ デコイサイン→自身 アクセルドライブ 魅了の邪眼 パーティヒール クイックステップ→スナイパー 閉眼に先手でチャージ→ドライブを叩き込む 34 虚無の結界蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 イグニッション 羅刹 フルリフレッシュ リジェネワルツ 35 開眼蕾蕾爪爪ライオットランス ナモ/スメル 防御 防御 防御 フルリフレッシュ 耐突ミスト ライオットランスが来るが、ここは耐突ミスト使用で1発70ダメージなので、大きなリスクはない + ターン36~45 サイクル3 最大の山場 ターン36~45 サイクル3 最大の山場 基本的にはサイクル1(ターン16~25)と同じ流れになるが、連携技が来るので俄然難しくなる。ここが最大の難関で、事故率も高い ターン 行動 隊列 ナイトシーカー(フォートレス) スナイパー(インペリアル) モノノフ(ミスティック) メディック(ソードマン) ルーンマスター(ダンサー) 備考 36 消散の波動 スモル/ナメ ハイドクローク オーバードライブ(触手撃破) 羅刹解除 (回復) リジェネワルツ 37 深緑の聖櫃 ナスル/モメ ディバイドガードスナイパー アクセルドライブ 羅刹 一斉救護 アタックタンゴ 38 閉眼 ナモ/スメル デコイサイン→自身 強制排熱 幻惑の方陣 ラインヒール→前列 エナジータンゴ 39 消耗の結界蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 睡眠の香 シャープエッジ 防御 フルリフレッシュ リジェネワルツ ギロチン対策で睡眠の香を投げるこのターンに眠れば起きないので、確定でギロチンを阻止できる本体に入ると悲劇だが、確率は2%未満なので引いたら仕方ない→ナイトシーカーで投げるのは、本体に入る確率を減らすため→モノノフは抑制ブーストが乗るのでどうしても事故率が高いもし入ってしまったら叩き起こしつつ、再度シャープエッジ→41ターン目にライオットランスを受けつつチャージエッジ、次にジオインパクトで突破できる→ただターンがずれるため、この先もライオットランスとギロチンの順が入れ替わる→46ターン目、次のギロチンがきつい 40 開眼蕾蕾爪爪ギロチン ナモ/スメル 防御(睡眠の香) チャージエッジ 防御(睡眠の香) フルリフレッシュ アタックタンゴ(睡眠の香) 後列に混乱も睡眠も入っていなかったら、とにかく睡眠の香を投げる発動を止められる確率は、(投刃や方陣と較べ)睡眠の香が一番高いここは成功確率の高いモノノフも投げる本体に入ったら仕方ない。前ターンに記載した要領で立て直す→ここは単純な2ターン遅れになる。相手の行動自体は変わらない分、立て直しやすい 41 神々の黄昏 スモル/ナメ ハイドクローク ジオインパクト(触手撃破)シャープエッジ 攻撃(閃刃) (回復) エナジータンゴ モノノフは再びTPを減らすモードTP100が目安 42 深緑の聖櫃 ナスル/モメ ディバイドガードスナイパー アクセルドライブ 幻惑の方陣 一斉救護 リジェネワルツ ドライブマスタリは、ようやくこの辺りで上限に達する 43 閉眼 ナモ/スメル デコイサイン→自身 強制排熱 衰身の邪眼 ラインヒール→前列 ワイドダンス 難関が続くここは触手を落とすため動きつつ、ライオットランスを受けなければならない 44 虚無の結界蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 シャープエッジ 耐突ミスト フルリフレッシュ 吹雪の大印術 ここは耐突ミストを使うので、氷の聖印は使えないここは吹雪の大印術連発で行く 45 開眼蕾蕾爪爪ライオットランス ナモ/スメル 防御 シャープエッジ チャージ フルリフレッシュ 吹雪の大印術 メディック以外ライオットランスには先攻で行動できるむしろデスハングが怖い + ターン46~57 サイクル4 最後の関門 ターン46~57 サイクル4 最後の関門 いままで確立したパターン通りに動く。 50ターン目のギロチンが最後の関門で、そこを突破できれば勝利が見える。 ターン 行動 隊列 ナイトシーカー(フォートレス) スナイパー(インペリアル) モノノフ(ミスティック) メディック(ソードマン) ルーンマスター(ダンサー) 備考 46 消散の波動 スモル/ナメ ハイドクローク チャージエッジ→左蕾 衝破(触手撃破) パーティヒール アタックタンゴ 47 深緑の聖櫃 ナスル/モメ ディバイドガードスナイパー アクセルドライブ 羅刹解除 一斉救護 リジェネワルツ 48 閉眼 ナモ/スメル デコイサイン→自身 強制排熱 幻惑の方陣 ラインヒール→前列 エナジータンゴ 49 消耗の結界蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 睡眠の香 シャープエッジ 羅刹 フルリフレッシュ アタックタンゴ 次のギロチンが最後の関門耐え方は40ターン目と同じく、香を焚いて祈る運ゲーのようだが、次のターンまで行っても6割以上は突破できる確率なので、そんなに分が悪いわけではない 50 開眼蕾蕾爪爪ギロチン ナモ/スメル 防御(睡眠の香) チャージエッジ 防御(睡眠の香) フルリフレッシュ リジェネワルツ(睡眠の香) 51 神々の黄昏 スモル/ナメ ハイドクローク ジオインパクト(触手撃破)シャープエッジ 羅刹解除 (回復) エナジータンゴ 52 深緑の聖櫃 ナスル/モメ ディバイドガードスナイパー チャージエッジ 幻惑の方陣 一斉救護 アタックタンゴ 53 閉眼 ナスル/モメ デコイサイン→自身 アクセルドライブ 魅了の邪眼 パーティヒール クイックステップ→スナイパー 54 虚無の結界蕾蕾爪爪 ナモ/スメル 防御 イグニッション 羅刹 フルリフレッシュ リジェネワルツ 55 開眼蕾蕾爪爪ライオットランス ナモ/スメル 防御 防御 防御 フルリフレッシュ 耐突ミスト 56 消散の波動 スモル/ナメ (任意) オーバードライブ(触手撃破) チャージ ヴァンガード アタックタンゴ 少しダメージが足りない場合に、水増しして決めに行く場合の行動順調にダメージが入っていれば、パターンを崩さなくても倒せるので、36,37ターンと同じ行動で良い 57 深緑の聖櫃 スモル/ナメ 猛毒の投刃 アクセルドライブ 閃刃 スタードロップ 劫火の大印術
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テキスト集トップへ戻る ミニイベント || 第一階層(1) 第一階層(2) 第二階層(1) 第二階層(2) 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 第四階層 深洋祭祀殿 13FC-6(海都ルート) C-6(深都ルート) 14FD-6(E-6) 元老院からの伝令(海都ルート) ある方からの伝言(14F到達後&フラグ有りで海都移動時) 過去の話(14F到達後&フラグ有りで深都移動時) 15FB-5 眠気を誘うにおい(海都ルート) A-3,4,5 周りを検分(海都ルート) A-4 アマラントスを発見(海都ルート) B-4 アマラントスを発見せずに先へ進もうとする(海都ルート) D-7 碑文の説明(深都ルート) B-5 北にある長方形の部屋(深都ルート) B-4 壁画の調査(深都ルート) B-4 碑文を読まずに先へ進もうとする(深都ルート) 16FB-7 怪しげな像の扉 C-7 ミッションを報告せず進もうとする(海都ルート) C-7 ミッションを受領せず進もうとする(海都ルート) F-1 部屋の中の人の気配(海都ルート) F-3 光を放つ不思議な装置(海都ルート) C-7 ミッションを報告せず進もうとする(深都ルート) C-7 ミッションを受領せず進もうとする(深都ルート) F-1 部屋の中の人の気配(深都ルート) F-3 光を放つ不思議な装置(深都ルート) B-7 不思議なオブジェのある扉(真EDルート) A-3 扉の前(真EDルート) A-4(真EDルート) 真EDルートエンディング 13F C-6(海都ルート) ミッション「巨兵ゲートキーパーを討て!」報告前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「無事に第三階層の人造兵を 倒してここまで来たようだな。 よくぞ、ヤツを倒してくれた」 君たちの前に現れたクジュラは 親しげにそう告げた後 確認するかのように口を開く。 「…で、元老院へ報告は済んでいる のだろうな? まだならすぐに 姫さまの耳へ伝えてこい」 言い終えると彼はそのまま その場に腰を下ろす。 元老院への報告をしてからでないと 先へは行かせないということだろう。 ミッション「不凋花アマラントスを探せ!」受領前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「無事に第三階層の人造兵を 倒してここまで来たようだな。 よくぞ、ヤツを倒してくれた」 君たちの前に現れたクジュラは 親しげにそう告げた後 確認するかのように口を開く。 「…だが、元老院に報告を 済ませたのに、新しいミッションを 受けていないようだな?」 少し怒気をはらんだ声で告げると 彼は背後にあった壁にもたれ その場で休憩を始める。 元老院でミッションを受けてから でなければここから先へは 行かせないということだろう。 C-6(深都ルート) ミッション「巨兵ゲートキーパーを護れ!」報告前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「…何故あなたたちがここへ?」 オランピアはいつもの不思議な口調で 君たちにそう問いかける。 「あなたたちは深王さまに頼まれた ミッションがあるはず。まずは それを報告する義務がある…」 そう告げると、少女はその場に 直立不動に立ち続ける。 深王への報告をしてからでないと 先へは行かせないということだろう。 C-6 ミッション「祭祀殿の碑文を読み解け!」受領前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「…何故あなたたちがここへ?」 オランピアはいつもの不思議な口調で 君たちにそう問いかける。 「あなたたちはまだ深王さまの 頼みを聞いていない。それを 聞くまで進む必要はないはず…」 そう告げると、少女はその場に 直立不動に立ち続ける。 深王の発動したミッションを 受領しないと先へは進めないようだ。 C-6 ミッション「祭祀殿の碑文を読み解け!」受領後 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「深王さまの命により待っていた」 と、告げて君たちに近付くのは 人ではない少女オランピアである。 「あなたたちにこれを預ける。 これは見えないモノを見る道具。 目的のために必要となる」 オランピアは密閉された袋を 差し出しながら言葉を続ける。 「これはイブン・ガジの粉。 あなたたちはこれを使って ある碑文を読んで欲しい」 イブン・ガジの粉を手に入れた 「それは神殿の奥深く… 15階の何処かに存在する。 まずはその階を目指すといい」 ぶっきらぼうにそう告げ、 粉を渡した少女はすぐに踵を返す。 「…隠された真実の多くは苦い。 されど人は真実という響きを追う。 触れれば苦いとわかっていても…」 「あなたたちも苦い真実を知るはず。 けれど、迷わず深王さまのために 協力を続けて欲しい…」 少女はそういって君たちの前を去る。 君たちはこのまま神殿探索を続けても いいし、一度戻るのも自由だ。 14F D-6(E-6) 元老院からの伝令(海都ルート) 君たちが明らかに人工的な造りの 迷宮内を進み始めたとき、不意に 背後から呼ぶ声がする。 「久しいな、(ギルド名)。 お前たちに一つ伝令がある」 以前の傷も癒えたのか、元気な表情で 君たちの前に現れたクジュラは周囲を 警戒しながら言葉を続ける。 「元老院のばあさんからだ。 アマラントスの花は、神殿の奥に ある儀式の間にあるらしい」 「それは、15階に相当する。 フカビトたちの住む神殿をまずは 踏破することが目的になるだろう」 そういうと青年は皮肉そうに笑みを 浮かべながら君たちを見つめる。 「結局はフカビトと戦いながら 先へ進めということだ。お前たち 冒険者の得意な行動という訳だ」 クジュラはそう告げると ゆっくりと神殿の奥に歩を進める。 「俺は俺で調査を進め、何か 解ればお前たちに伝えよう。 では、十分注意して進むことだ」 クジュラはそう告げると君たちの 前から姿を消す。君たちもまた彼の 声を胸に先へと進むことにする。 ある方からの伝言(14F到達後&フラグ有りで海都移動時) + ... …お前たちにある方から 伝言がある、少し長いが… 聞いてくれるか? …そうか、これは、古い時代の とある兄妹の微笑ましい話だ。 お前たちも知っているだろう? 海都が興るその前に、世界に白い 光が降り注いだという昔話を。 それは分け隔てなく降り注ぎ 手にした全ての者を癒したという。 …子供のお伽話といえばそれまでだが 妹はそのお話を信じ その白い光を欲しいとせがんだ。 兄は体の弱かった妹の希望を聞き いつか必ず…と約束した。 しかし程なくして兄は姿を消した。 妹はそのことを嘆き悲しんだ。 だが、妹はもしかしたら兄はあの時の 光を探すためにどこかへ行ったのでは ないか…、そう考えた。 それ故に妹自身も探すことにした。 自分が求めたその白亜の供物をな。 だが、見つからなかった。 兄も白亜の供物も…、手にしたのは ただコレだけだった…。 空の玉碗を手に入れた …それを、お前たちに受け取り 持っていて欲しいそうだ。 どうでもいい話だったな。 とにかくそいつを持っていてくれれば それで構わん。ではな…。 過去の話(14F到達後&フラグ有りで深都移動時) + ... …あなたたち、受け取って欲しい。 それが、きっと…、深王さまの ためにもなるはずだから…。 星海の欠片を手に入れた あの御方はかつて白亜の供物を探して おられた。大切な人との約束だから 手に入れなければ…と。 白亜の供物は星の結晶からなるもの。 深王さまはフカビトとの戦いの合間 それを集めておられた…。 …けれど、それは過去の話。 深王さまは全てを忘れ 戦いに没頭されている。 だから、それはもういらない…。 けれど、本当はきっと… 深王さまは、それを渡したかった…。 だから持っていって。 私からの話はそれだけ…。 15F B-5 眠気を誘うにおい(海都ルート) 君たちが扉を開いて進むと 不意に芳醇でまったりと眠気を誘う においが漂ってくることに気付く。 どうやらこの部屋の奥の壁際に 目的のアマラントスがあるようだ。 君たちはそれを探すため この広間の中を調査することにした。 A-3,4,5 周りを検分(海都ルート) 君たちはアマラントスの花が ないかどうか周りを検分する…。 しかし、その場にそれらしい花は 認められない。君たちは別の場所を 探してみることにした。 A-4 アマラントスを発見(海都ルート) 君たちはアマラントスの花が ないかどうか周りを検分する…。 すると、丁度足元に他の花よりも いっそう強くかぐわしい香りを 放っている一輪の存在に気が付く。 恐らくはこれが姫が探して欲しいと 頼んでいた花、アマラントスその物 なのであろう。 君たちはそれを丁寧に採取し 崩れることのないように包む。 これで姫からのミッションは達成 されたはずだ! あとは海都へ戻り 花を届けるといいだろう。 アマラントスを手に入れた B-4 アマラントスを発見せずに先へ進もうとする(海都ルート) 君たちはまだ元老院からの依頼された(誤字:元老院から依頼された) アマラントスの花を見つけていない! まずはこの広間でそれを 見つけ出すことを優先したまえ! D-7 碑文の説明(深都ルート) 君たちが階段を下った先は15階… オランピアが語った 碑文があるフロアのはずだ。 周囲を見回す君たちの背後から まるで後をつけていたかのような タイミングで少女が姿を現す。 「(ギルド名)の到着を確認。 それでは、碑文の説明をしておく」 オランピアは相変わらず平坦な 声で君たちに語りかけてくる。 「ここは元は海都の一部。 深王さまが世界樹の祭礼のため 利用していた施設…」 「大異変の後、海底に放置され フカビトの住処と化しているが 本来は深王さまが使っていた…」 「碑文は王と世界樹が意思を 通じ合わせる手段の一つ。 世界樹は碑文で人に語りかける」 「それを読めばあなたたちも はっきりと深王さまの言葉が… そして世界樹の考えがわかるはず」 「碑文はこの階の北にある 広間に今も記されたまま…。 そこで粉を使うといい」 そこまで話したオランピアは もう言うことはないとばかりに その場から立ち去っていく。 君たちはオランピアが言い残した 北の広間を探してもいいし、まずは 周囲をゆっくり探索してもいい。 B-5 北にある長方形の部屋(深都ルート) 君たちは、この階の北にある 長方形の部屋に到達する。 周囲の壁は神殿の他の場所と同じく フカビトらしき絵が描かれており 碑文らしきものは見当たらない。 しかし、場所的にはこの部屋が オランピアの言う広間のようだ。 君たちはとにかくこの広間を 調べてみることにする。 B-4 壁画の調査(深都ルート) 君たちは壁画の前に立ち 何か手がかりになることは ないだろうかと調査してみる…。 だが、壁にはフカビトらしきものが 描かれているだけで、何処にも 文字らしきものはない。 …君たちは不意にオランピアから 渡されたイブン・ガジの粉という 不思議なアイテムを思い出す。 もしかするとこれを使えば 何か起こるのかもしれない。 イブン・ガジの粉を使いますか? 【 Y E S 】/【 N O 】 YES:正解 君たちが粉を周囲に振りまくと 不意に視界が歪み明滅する! そして正面の壁の絵の下から その前の空間に不思議な文字が 浮かび上がってくるのが見える。 君たちが見たこともない文字だが 不思議なことに誰かが朗読している ように頭の中に響いてくる…。 『余は世界樹と呼ばれし存在。 漆黒の海を越えてこの世界に来た。 それは“魔”もまた同じこと』 『(ギルド名)よ、お前たちに 一つ伝える必要があり ここに来てもらった』 『それは、“魔”の眷属フカビト。 かの連中は、余を打ち倒し 魔を守らんとしておる…』 『その為、フカビトは 新たな手段を講じてきた。 それは魔の血による人の支配…』 『人間を操ることで、深王の隙をつき 余を滅ぼさんとする目論見であろう』 『お前たちもよく知る海都の者が 魔の眷属に憑かれているのだ。 そして冒険者を利用し余を狙う…』 『良いな、覚えておくのだ。 魔の眷属は人に憑き利用する…。 目に見える人が人とは限らぬのだ』 碑文を読むとも聴くともしれぬ 不思議な体験をしていた君たちだが 不意に声が消え、感覚が変化する。 どうやら、イブン・ガジの粉の効果が 消えてしまったようだ。 しかし、深王から頼まれた碑文を 読むという依頼は達成したはずだ。 天極殿に報告に行くといいだろう。 YES:不正解 目の前の壁に向かって粉を撒くが 特に反応がない。どうやらこの場所は 何もないらしい。 君たちはそこから移動して別の壁に 対して粉を使ってみることにする。 NO うかつに使用して何かがあったら 大変と君たちは粉を使うことは控え 別の場所を調べることにする。 B-4 碑文を読まずに先へ進もうとする(深都ルート) 君たちはまだ深都から依頼された 目的を達していない! まずはこの広間でその依頼を 果たすことを優先したまえ! 16F B-7 怪しげな像の扉 怪しげな像がはめこまれた扉は、 取っ手らしきものもなく、 押しても開く様子はない。 今、君たちはこの扉を開けるすべを 持ち合わせてはいないようだ。 扉を開けることはひとまず諦め、 君たちはこの場を後にした。 C-7 ミッションを報告せず進もうとする(海都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは未だに 元老院へ、ミッションの報告を していないはずだ! 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 ミッションを受領せず進もうとする(海都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは元老院で 命じられた新しいミッションを 受領していないのだ。 協力関係にある君たちと元老院が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 元老院へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 協力関係にある君たちと元老院が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 元老院へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! F-1 部屋の中の人の気配(海都ルート) 海底神殿を進む君たちは、前方の扉が 僅かに開いているのに気付く。 …そして耳を澄ましてみると 部屋の中から、人の足音や 話し声のようなものが聞こえる。 この先に深王とオランピアが いるのかもしれない。 充分に警戒して進みたまえ。 F-3 光を放つ不思議な装置(海都ルート) 広間を突き進んでいく 君たちは、微かな光を放つ 不思議な装置を発見する。 そして、その装置を前にして 二人の人影、君たちもよく知る 深王とオランピアの姿がある。 二人はその装置を前にしていたが 君たちの存在に気付くと 深王はゆっくりと話し始めた。 「卿らには伝えたはずだ。 海都の危機、人類の危機を…」 「それを放置するのであれば 我が自らの手でその災いを狩ろう。 海都は我が祖国であるのだから…」 辺りを光が包み、そのまぶしさが なくなった頃にはもう深王の姿は どこにもなくなっていた! 転移装置を使い、ここではない 何処かへと転移したのであろう。 呆気にとられ転移装置を眺める 君たちを、不意に強い殺気が襲う! 君たちの視界の中心に入った オランピアが刃を剥き出しにして 戦闘態勢に入っていた! 「…(ギルド名)。あなたたちは 深王さまの計画を覆す危険がある」 「深王さまは人を排除する考えは 持たれてない。…けれど、私は 違う、危険は排除しないと…」 人でない体からは、恐ろしい刃が 伸び、その目は君たちを捉えたまま ゆっくりと近付いてくる。 そんなオランピアの動きを 警戒していた君たちの背後から ある聴きなれた声が響いてくる。 「待たせたか、(ギルド名)? ソイツの相手は俺に任せろ」 いつの間にか、君たちの背後に クジュラの姿がある。青年は刀を 構えたまま君たちに目配せする。 「お前たちは先へ行け。 深王を姫さまの所に 行かせる訳にはいかん」 「それに俺はコイツに借りがある。 衛兵隊の多くが第二階層で 犠牲になったのだからな…」 君たちがその言葉に頷くと オランピアが一歩進み出てきた。 「一人犠牲者が増えただけ…。 まとめて海の藻屑と化せばいい」 普段通り冷静な声でそう告げる少女は 甲高い不思議な音を奏で始める。 「来い、雷をまといし獣よ!!」 オランピアの声にあわせ、 君たちの前に 恐ろしい雷獣が出現する。 もはや先に進むにはこの雷獣を 退けるほか方法はない! 剣を抜き、立ちはだかった敵を 打ち倒したまえ! (キリンと戦闘) 君たちはあらん限りの力を 振り絞り、強大な力を持った 雷獣を打ち倒すことに成功した! そんな君たちの背後では 二人の達人の激しい 息遣いが聞こえてくる。 振り返ると、そこには互いに 手傷を負いながら向かい合う クジュラとオランピアがいた。 「…ここまでの強さとは計算外。 そして雷獣すら討たれるとは…」 クジュラと戦っていたらしい少女は 君たちがキリンを倒したのを見て 己の不利を悟ったようだ。 「………仕方ありません」 オランピアが小声でそう告げた瞬間 突然激しい光が君たちを襲う! しばらくして目の調子が元に戻ると もうそこにはオランピアの姿は 確認できなくなっていた。 「さすがに不利を悟ったようだな。 逃げるが勝ちともいうが…」 周囲を見つめる君たちの所へ クジュラがゆっくりと近付いてくる。 彼もまた、激しい戦いの為 その足取りは弱く、激しい痛みを こらえている様子だ。 「…連中を止めねばならんが まず深王が転移装置を使ったことを 元老院へ伝える必要がある」 お前たちが報告に行ってくれ、と クジュラはいいながら、片手を 伸ばし一本の鍵を差し出す。 「それとこれを渡しておく。 あの女が落としていった物だ。 何かの役に立つかもしれんぞ」 月の鍵を手に入れた 「…俺は、少し休んでから戻るさ。 だから気にせず行くんだ!」 君たちはクジュラのいう通り 元老院へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 話す 「俺のことは気にするな。 それよりも早く元老院へ…」 君たちはクジュラのいう通り 元老院へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 C-7 ミッションを報告せず進もうとする(深都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは未だに 天極殿の深王へミッションの 報告をしていないはずだ! 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 ミッションを受領せず進もうとする(深都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは天極殿で 命じられた新しいミッションを 受領していないのだ。 協力関係にある君たちと深王が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 天極殿へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 協力関係にある君たちと深王が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 天極殿へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! F-1 部屋の中の人の気配(深都ルート) 海底神殿を進む君たちは、前方の扉が 僅かに開いているのに気付く。 …そして耳を澄ましてみると 部屋の中から、人の足音や 話し声のようなものが聞こえる。 先にフカビトか、他の誰かが いるのかもしれない。 充分に警戒して進みたまえ。 F-3 光を放つ不思議な装置(深都ルート) 広間を突き進んでいく 君たちは、微かな光を放つ 不思議な装置を発見する。 あれこそが深王が探して欲しいと 依頼していた転移装置に 他ならないだろう。 君たちはゆっくりとその装置へ 近付こうとした刹那、背後から 強烈な殺気を感じ取る! 君たちがその殺気に反応して 振り返ると、その殺気の送り主が 刀を構えて立っていた。 「久しいな、お前たちがここまで 来るとは…。すっかり深都のイヌに 成り下ったようだがな」 クジュラは侮蔑するように呟くと ゆっくりと刀を構え、君たちとの 間合いを詰め始める…。 「このまま立ち去るならよし。 あくまで進むというのなら…。 …俺ももう容赦はできんぞ」 君たちが彼の威圧に身構えたとき 君たちの背後から ある聴き慣れた声が響いてくる。 「…(ギルド名)。あなたたちを 守れとの命を受けてます」 君たちを庇うように現れた少女は 恐れる様子もなくクジュラと 向かい合い構えをとる。 「邪魔者は消せ、と 深王さまはおっしゃった」 抑揚のない口調でそう告げ、 一歩進み出るオランピアを見て クジュラは冷笑する。 「…面白い。お前が人ではないことを 俺は知っているぞ。どれほどの力を 秘めているか…試してやろうか?」 そう叫ぶクジュラは、片手を 袖に入れ、何かを取り出すと 君たちの前に投げ出す。 「東の大陸より持ち込んだ幻獣だ。 お前たちを屠るだけの力を持つ…」 クジュラの言葉にあわせて 背後に煙をまとった人影が出現する。 もはや先に進むにはこの幻獣を 退けるほか方法はない! 剣を抜き、立ちはだかった幻獣を 打ち倒したまえ! (シンと戦闘) 君たちはあらん限りの力を 振り絞り、強大な力を持った 幻獣を打ち倒すことに成功した! そんな君たちの背後では 二人の達人の激しい 息遣いが聞こえてくる。 振り返ると、そこには互いに 手傷を負いながら向かい合う オランピアとクジュラがいた。 「思っていたよりもやるな…。 それに、シンが討たれるとは…」 君たちを横目で見たクジュラは 自身の不利を悟ったようだ。 「潮時のようだな…」 言葉と共に青年は背後に跳躍し その部屋から立ち去っていく…。 「…追う必要はない。 重要なことは転移装置の制圧」 君たちの所に、装甲が砕け 何処か調子の悪そうなオランピアが ゆっくりと近付いてくる。 「転移装置を得たことで 海都の深部、王家の森へと 潜入することが可能になった」 「このことを深王さまに伝えて。 そして、あなたたちが協力して 深王さまを助けて…」 「私は、少し回復してから かけつけますので…」と呟き 少女は一本の鍵を差し出す。 「深王さまに協力するあなたたちへ …私からのお礼のようなもの」 月の鍵を手に入れた 「…話は終わった。私に構わず 深王さまに報告して…」 君たちはオランピアのいう通り 天極殿へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 話す 「…話は終わったと伝えた。 私に構わず行って………」 君たちはオランピアのいう通り 天極殿へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 B-7 不思議なオブジェのある扉(真EDルート) …異海の印に導かれた君たちは 海底神殿の奥に存在する不思議な オブジェのある扉を発見する。 その扉の前まで訪れた君たちの脳裏に 再び不思議な声が響き渡る。 「…聞け、姫は人の身体に戻り 姫に寄生していた僕の力は戻った。 …直に本当の己に戻るであろう」 フカビトの真祖のものと思われる声は 君たちに語りかけ続ける。 「僕の力が戻ったとき、僕は 神の命を受け、フカビトを指揮す。 汝ら人の仔を狩り世界樹を滅す為」 「それを否とするのであれば この扉の奥深く、フカビトが 神と交信せし場へ来るが良い」 「扉は汝らに与えし 異海の印により開くであろう」 声と同時に再び手の甲の印が 熱くなる。そして、それにあわせて 扉から何かが開く音がする。 どうやら扉が開いたようだ。 君たちは勇気をもって 扉を開き進むことができる。 A-3 扉の前(真EDルート) 君たちが扉の前に立つと、不意に 中から今まで感じたことのないほど 巨大な圧迫感の存在に気付く! この奥に力を取り戻した 真祖がいるに違いない。 覚悟を決め、扉を開きたまえ! A-4(真EDルート) 君たちは部屋に足を踏み入れ 一歩また一歩と慎重に足を進める…。 そして、一番奥に誰かが 鎮座していることに気が付き 君たちは剣に手をかける! 「お前たちは僕の希望通り あの姫に供物を捧げ、人としての 命を取り戻してあげたのだな…」 そう語るフカビトは、君たちが 今までに見たどのフカビトよりも 威厳に満ちている。 「…姫への思い、海都支配の目論見。 僕は己の二律背反に苦しんだ…。 正確には矛盾というべきか…」 歌うような、大気を震わせる声だが 聞いている君たちは何処か 不安な気持ちになってくる…。 「だが、お前たちがそれを止めた。 …かくして姫君は救われ、僕は 全能の父、異海の母へと戻った」 「では終りにしよう。 お前たちの苦難に満ちた冒険の旅は ここで結末を迎えるのだ!」 そこまで言うと真祖の身体は 膨張を始め、あっという間に 強大な化け物へと姿を変える! 元より戦うことに覚悟を決めていた 君たちはそれを見ても、焦らず 冷ややかに刃を真祖へと突き出す。 そして、その真祖たるモノが 君たちに名状し難き怒号を上げた時 人類とフカビトの戦いが始った! (父にして母なる座と戦闘) 真EDルートエンディング + 閲覧注意 (真祖) 「…これで、滅びを避ける道が開いた」 太古より“魔”の傍にいた 恐るべき真祖はゆっくりと崩れていく。 「聞け、人の仔ら…、 父にして母なる座の最後の言葉を……」 深都のさらに下層…、 地中深くにいるフカビトの“神”の存在。 真祖はその“神”と共に、天の底、 深き星海を越えてこの地へ下りたのだ。 しかしその“神”には、 敵対する勢力があった。 それは“世界樹”と呼ばれる存在…。 彼の者もまた、漆黒の海を越えて この地まで訪れた。 その時に大地に降り注いだのが 『白亜の供物』 漆黒の海から、高純度のマナが 霙となって降り注いだのだ。 先に渡したのはその最後の一欠けら。 マナの滴と、僕がかつて持っていた “霊的なる存在を相転移し凝固”する冠。 それらが合さり、『白亜の供物』が蘇った。 僕が出会った少女は人に還り 渇望していた邂逅を果したであろう。 ………真祖と呼ばれたフカビトは そこまで語ると満足そうな声と共に 闇へと帰す。 蒼く深く暗い海へと消える王は 最後に君たちに告げる。 「血を血で洗う覇道を行く者たちよ」 「その血の重みを感じとり、 その血の尊さを知る者は 血に溺れず、血に酔わず、 道はいつしか清められよう」 「全ての争いに終止符を打つ為… 深海の底、深き地の底、 死すら眠る大地へ赴け。 すれば神が汝らの存在を裁断しよう!」 (白亜の森 夜 クジュラ) …姫様と深都の王が出会い 互いの誤解も解けたようだ。 ありがとう、(ギルド名)よ。 (深都 天極殿星御座 オランピア) …深王さまが記憶を取り戻した。 それはとても嬉しい事。 そして私は、独り、になる…。 (海都 インバーの港) 我々は偉大な英雄が誕生する歴史の 生き証人になってるのかもしれん。 とにかく、おめでとう。 (海都 冒険者ギルド) 詳しい話は聞いちゃいねぇよ。 だが、お前らがやり遂げたんだろ。 褒めてやるぜ、ご苦労さん。 (海都 ロード元老院 フローディア) 姫さまと王さまは、ここではない 土地で二人で暮らすそうだよ。 …きっと幸せに過ごされるはずさ。 (深都 瞬く恒星亭) 深王さまがお幸せになられるのは 嬉しいけれど…、でも、深王さまが いないと私は不幸せになる…。 (海都中央広場 昼 グートルーネ) …海都アーモロード。 私と兄様の故郷よ、さようなら。 私たちはここから旅立ちます。 (海都 インバーの港 ザイフリート) 我々は只の人ではない。 故に、この地を去り、生きよう。 (ギルド名)よ、後は卿に頼む。 FIN クリアデータをセーブしますか? 【 Y E S 】/【 N O 】 YES (セーブ画面の後タイトルに戻り、ロード時にオランピアとの会話が発生します) 海都広場:オランピアの伝令 君たちが白亜の森での一連の出来事を 見てから海都に戻ると、そこには オランピアの姿があった。 「あなたたちに伝えておく事がある。 …深王さまが最後に伝えてくれと 私に託された言葉だ」 ローブをまとった少女はそう言って 君たちに続けて話を始める…。 「白亜の森…、その奥に 転移装置があり、それを使うと “魔”そのものの居場所へ飛ぶ」 「行けと強制しないが、そこに赴き 魔を討つ力を持つのは、あなたたち だけだと深王さまは言われた」 「だから、そこへ行って欲しいと いうのが深王さまの最後の願い…」 「こちらの伝えることはそれだけ…」 そう言うと、オランピアはその場から 離れ、姿を消した。 NO (セーブされずにタイトルに戻ります)
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闇の眷属 注意:本ページ内の情報はまだ完全に確定した情報ではありません。情報通りに進めてもイベントが起きないかもしれないことは留意して下さい。 闇の眷属について / スキル一覧 / スキル詳細 / クラスとの組み合わせ / コメント欄 [部分編集] ▼闇の眷属について▲ 特定のイベントによって手に入るアクセサリを装備すると闇の眷属化し、フォースブーストとフォースブレイクが専用のものに変化する。 隠し職業ではないがフォーススキルの解説や各クラスとの組み合わせの考察のため、便宜的に職業ページの一部として取り扱う。 不老不死の噂を話す青年のイベント イベントの発生条件を満たしたセーブデータをロードすると拠点メニュー上で「不老不死の噂を話す青年が酒場に出現しました」というアナウンスが出る。 (※条件を満たしただけではイベントは発生しないので注意。逆にロード後に条件を満たさなくなっても街に出るとイベントは発生する) その後、酒場の情報収集から青年に話しかけるとイベントがスタートする。 たとえイベント条件を満たしていてもデータをロードするまでは出現しない模様。(ソフトを終了する必要はなく、タイトル画面に戻ってからロードでOK) 青年から話を聞いた後で東土ノ霊堂A-1にある蝙蝠のポイントに向かうとイベントが進み、アクセサリ「赫き魔眼」を入手。 さらにこれ以降キャラの容姿選択から闇の眷属を選択できるようになる(男女1種類ずつでアナザーカラーは無し、カラーエディット対応)。 イベントの発生条件 イベント発生条件は、現在でも完全には確定していない。 現在挙がっている報告を総合すると、いくつかある条件から複数個達成することでイベントが発生する模様。 のちにファミ通.comでこの要素の存在と、かなり具体的なヒントは公開されている。 →https //www.famitsu.com/news/201808/27163010.html ※リンク先は外見のネタバレもあるので注意。 下記報告と合わせて、ここに書かれた条件のうちの、おそらく5つ達成で解禁ではないかと予想されるが… なかでも >ギルドカードのQRコードを出力したことがある という条件は意識されにくく、下記の報告で漏れている可能性が高い。イベントが起きない場合は、これをやっていなければ試してみよう。 解禁条件を報告する前に すれ違いで眷属ギルドカードを入手していないか確認することを推奨(下記パターン3参照)すれ違いで入手した眷属ギルドカードはシルエットになっていないため気づきにくい。 カラー設定非対応のDLCグラフィックに設定されている場合は目の色も変わらないのでなおさら。 周回時は解禁条件が違う(あるいは周回自体が条件になっている)可能性があり、何周目かも添えて報告してもらえると検証しやすくなる パターン1 闇の眷属を登録したギルドカードをQRコードから入手する。 (キャラ絵が黒いシルエットになりスカウトができないため分かりやすい) (所持していないDLCグラが設定されているときにヒーロー♀1のシルエットになるのとは別) その上で、以下の条件から2つ以上を達成、かつQR出力を行っている必要がある。 1.19職業全員をギルドに登録する。 2.ギルドカードを100枚以上登録する。 3.プレイ時間が100時間を超える。 4.難易度HEROICで第14迷宮1Fに到達する。 このパターンがもっとも手っ取り早くイベントを解放できる。 闇の眷属QRはこちら パターン2 闇の眷属を登録したギルドカード無しで自力で解放する場合は以下のうち5つ以上を満たす必要がある。 1.19職業全員をギルドに登録する。 2.ギルドカードを100枚以上登録する。 3.プレイ時間が100時間を超える。 4.難易度HEROIC。 5.QR出力を行っている 6.14迷宮1F突入 例.HEROIC+QR出力+19職+100時間+ギルカ100枚 14迷宮1F突入+HEROIC+QR出力+19職+ギルカ100枚 14迷宮1F突入+QR出力+19職+100時間+ギルカ100枚 等 パターン3 闇の眷属のギルドカードをすれ違いで登録した場合無条件で解放される。 すれ違いで入手した闇の眷属カードはシルエットになっていない為、スカウトで確認をお勧めする。(専用メッセージが出るが、QRと内容が違う) QRと違いスカウトが可能。唯一闇の眷属を複数人パーティに入れる手段である。 闇の眷属のギルドカードや100枚集めはQR交換所やTwitterなどから探そう。(水着ヒーローのような未入手のDLCもシルエットになるので間違えないように) ちなみに条件さえ満たせばゲーム開始直後でも発生する模様。 ギルドカード100枚登録が面倒という人はとりあえず寝てる間に放置してプレイ時間を稼ぎつつゲームクリアまで進めてみるとよい…かもしれない。 上記以外にも隠れた条件があるかもしれないが、確認報告事例が少なく未確定。 なお、赫き魔眼と追加画像が既に存在するデータを引き継いで周回してもイベントは再度発生しない為、赫き魔眼は周回で増殖できない唯一品となる。 眷属パーティを組みたい人は、眷族カードをすれ違いで入手するか、サブ3DSに別ギルドで眷属をすれ違い登録してスカウトしよう。(パッケージ版ならROM1枚で可能) 赫き魔眼の効果 分類はアクセサリ。装備するとHPが100上昇、TP含む他の全ステータスが10%上昇し、フォーススキルが専用のものに変化する。更に、日中は毎ターンHPが減少し、夜間は毎ターンHPが回復するパッシブが自動的に追加される。詳細は下記を参照。 ステータス補正や付加効果は非常に優秀だが、フォーススキルの変化はメリットにもデメリットにもなりうる。 ちなみに戦闘とは直接関係ないが、装備するとステータス画面の右上に蝙蝠のアイコンが付く。また、カラーエディットを無視して目の色が赤色に固定される。(DLCのカラー変更できないキャラ絵の場合は目の色は変化しない) 余談 本要素の存在は、公式パーフェクトガイドには掲載されていない。 のちに発刊された設定資料集「世界樹の迷宮 アートミュージアム」には職業「ヴァンパイア」として原画が掲載されている。 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 説明 効果 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ 不死の肉体 フォースブースト3ターンの間、自身は致死ダメージを受けた時、HP1で生き残る 闇の眷属としての力を解放しいかなる攻撃にも倒れなくなるスキル - - - - 亡者の行進 フォースブレイク味方全体を蘇生し、さらに敵1体に2+蘇生人数回ヒットする遠隔無属性攻撃 この攻撃は自身のLvが高いほど威力が上昇する 能力値や武器は威力に影響を与えない - - - 腕(+頭) (日中ダメージ) 補助スキルAM7時~PM6時はターン終了時ごとにHP減少 探索時にも発動する - - - - (夜間回復) 補助スキルPM7時〜AM6時はターン終了時ごとにHP回復 探索時にも発動する - - - - [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 不死の肉体 フォースブースト 3ターンの間、自身は致死ダメージを受けた時、HP1で生き残る。 味方を庇う・庇わせるスキルとの組み合わせで、どの職も一時的に盾役として機能させられる。呪いカウンターを狙う際にも非常に有効。「致死ダメージ」が条件であるため、即死攻撃、ショーグンの切腹では普通に死ぬので注意。 一騎当千による自傷ダメージでも倒れなくなる。 他のガードスキルや決死の覚悟と同様に、HP1の状態でダメージを受けて耐えた場合(ダメージ0の場合)にも介錯される。ターン終了時のHP減少と相まって味方の介錯とは相性が悪い。 ▽ 亡者の行進 攻撃力 レベルにより400~600% 備考 1HITあたり使用者のATK・MAT値を参照しない(下記参照) フォースブレイク/腕(+頭)技 味方全体を蘇生し、さらに敵1体に2+蘇生人数回ヒットする遠隔無属性攻撃。 最大で4人蘇生の6ヒット。味方蘇生時のHPは1で固定。 腕依存の攻撃スキルだが、頭を封じられている場合は蘇生部分が発生しない。 使用者のレベルに応じてスキル倍率に加えてこのスキル専用のATK値が決定される。どのクラスであっても良く言えば安定、悪く言えば代わり映えのしないダメージとなる。シングルデボートや無明の極など無属性の威力を上げるパッシブは有効。 先見術等のチャージによる強化も有効。 最大ヒット時は高倍率なものの、下記の通り同レベル帯の敵DEFに対してATKが低め。しかし上記強化の乗り具合によっては強敵相手に思わぬダメージを出すことも有り得る。 + ATKについて 観測したATK値を以下に示す Lv 1 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 ATK 36.17 47.6 62.2 78.7 97.2 117.6 140.0 164.3 190.5 218.7 248.8 280.9 315.0 350.97 小数点以下の部分もダメージ計算に影響しており、専用の式からATK値を決定していると思われる 上記データの近似式:ATK = 35 * [((レベル/60)+1)^2] ▽ 日中ダメージ 被ダメージ(固定) 1 被ダメージ(割合) 5% 備考 AM7時~PM6時に発動移動中も10歩毎に発動 補助スキル/依存部位なし 混乱中でも発動する。 ターン終了時の処理の順番は、ロイヤルベール等のHP回復パッシブ→日中ダメージ→毒ダメージ→巫術による回復の順となる。 戦闘中は日中ダメージによりHPが0になれば(フォースブースト時以外は)戦闘不能となるが、移動中はHPが1より減ることはない。 セスタスの闘魂を常時発動させたり、睡眠が即解除できたりなど小ダメージがメリットとなり得る場合もある。ショーグンの介錯はこのダメージには反応しない模様。 ファーマーの不思議な種、セスタスのラッシュアウトにはこのパッシブが影響する仕様(バグ?)が存在する。詳細は各項目を要参照。 ▽ 夜間回復 回復量(固定) 1 回復量(割合) 5% 備考 PM7時〜AM6時に発動移動中も10歩毎に発動 補助スキル/依存部位なし 夜間はこちらが代わりに発動する。他のターン終了時のHP回復パッシブがある場合、合算した回復量が表示される。 盾役・回復役の生存率を高める他、HPがMAX時のみ発動するスキルの補助としても役立つ。 [部分編集] ▲ ▼クラスとの組み合わせ▲ 赫き魔眼の着脱だけで手軽に切り替えられるため、目的の局面でのみ眷属化といった事も気軽に行える。必要な時だけ装備するのが基本となるだろう。 メインのフォーススキルの依存度が低い職とは相性が良い。「不死の肉体」を利用して低耐久力のキャラであっても盾役(呪いカウンター役)にできる他、一騎当千との組み合わせでアタッカーとしても振る舞える。 ブレイクで貴重な全体蘇生手段も得られる点も見逃せない。今作はバグ?により成功率の低い全体蘇生スキルがいくつか存在する。 以下は、基本的にメイン基準の評価を記述する。 ▼ 闇のヒーロー 残像のHPを上昇させられる。低Lvのうちは攻撃に巻き込まれて消えやすい残像が生き残りやすくなるのはメリット。パーティの総HPが上がる事で勇者の絆を維持しやすくなる。また勇者の証発動時は、肉盾としての性能が上がる。 鼓舞による回復量を増やす事ができる。 「不死の肉体」中の残像を出すことも可能。大勇が格段に使いやすくなる。 6枠目を味方の分身で埋めたいパーティではブレイブハートが必要なくなる。ミラクルエッジも不要であれば気兼ねなく眷属化できる。残像がなくとも本人の性能は十分すぎるほど高い。 ▼ 闇のパラディン 防御面でのシナジーが最大となる組み合わせ。挑発やディバイドで自分にダメージを集めるのが常なため、HP+100が単純に良相性。ブーストからのラインディバイドで3ターンの間は自分を含めて最大4人がダメージで死ななくなる。残りはスケープゴートで庇ってもらえば完全防御の再現にもなる。 ターゲットを集めてからのシールドフレアでフルカウンターもリスク無しで狙えるように。 一方、完全防御は1ターン限りだが途中で行動不能になって庇えなくなる恐れがない。相手によって臨機応変に使い分けたい。 ▼ 闇のブシドー HP増加により紙装甲による事故を防止できる。 無双と一閃を失うことには要注意。サブショーグンで一騎当千を狙うのが主な用途になるか。 ▼ 闇のメディック ヒーラーがタフになりブースト中は死なないというのは、いざという時の立て直しで非常に頼りになる。 瞬間的な立て直し能力は流石に超医術には及ばないが、こちらは長期戦での複数回ブーストで立て直しの機会を得られるのがメリット。効果的には超医術の劣化版とならざるを得ないが、亡者の行進で最低限の全体蘇生を果たせるのもポイント。 ▼ 闇のレンジャー チェインダンスで回避し損ねた時の保険に。HP+100の効果も狙われ率が上昇するため有用である。 スケープゴートを利用した呪いカウンターが可能になる。 ▼ 闇のガンナー ブースト中であればチャージショットの防御半減を無視したゴリ押しが可能。仲間のサポートは必須だが、ターゲットを自分に集めてもらえば防御半減を活かした呪いカウンターで大きなダメージも見込める。 ▼ 闇のドクトルマグス メディックと本質は変わらない。ヒーラーとしては死なないのは単純だが重要。一方で巫剣を多用するビルドの場合、ブーストの「巫剣の力」が使えない事で安定性が下がる。 大巫術:精霊衣ではできないピンチ時の全体蘇生が可能になるが、できれば他のメンバーに使ってもらいドクトルマグスは最速回復による立て直しに専念したほうが安定する。 ▼ 闇のハイランダー 日中ダメージで血の暴走が発動する。 日中の探索時から付けておくと、開幕からHPMAXの敵相手にスピアリバーサルを打ちやすくなる。 ▼ 闇のプリン(セ)ス 日中ダメージで王の威厳が発動する。 日中ダメージはロイヤルベールの後に発動するのでロイヤルベールの発動を阻害しない。 ▼ 闇のショーグン 攻撃面でのシナジーが最大となる組み合わせ。ブースト中は一騎当千が実質的に使い放題。ついでに大武辺者で自身にターゲットを集めれば肉盾も兼ねる。呪い付与手段も持っており、呪いカウンターのお膳立てが独力で可能なキャラの1人。 「不死の肉体」とハイランダーの「英雄の戦い」を交互に使用すれば計6ターンの間は一騎当千が継続できる。 ブースト中以外でも、無明の極や禍時といった夜間戦力を底上げするスキルも揃っている。 味方を介錯しすぎた時にブレイクで蘇生、という手も。切腹と違って確定で蘇生できるので意外と実用的。「血染めの朱槍」が十分に積めていれば最大ヒットの「亡者の行進」が意外な高ダメージを出すことも。 ▼ 闇のゾディアック HP+100とブーストで脆さをカバーしてくれるが、占星時軸およびアストロサインも瞬間火力を重視するなら捨てがたい。 高INT・TPに能力値+10%の相性が良く、十分にレベルが上がっていると持久力を確保しつつ火力を向上させられる。 理論上最高効率の呪いカウンターが狙えるキャラでもある。Lv1ゾディアックのVITは7であるため、眷属化でVITを上げることがない。サブインペリアルでドライブ+先陣の名誉もあれば凄まじい反射ダメージを拝める。 ▼ 闇のシノビ 分身中はフォーススキルが使えないので、耐久力およびステータスアップを目当てに眷属化する組み合わせ。サブシノビの味方にも同様に有効。 回避盾としては、不忍を失うもののブーストで保険がかけられる。HPが上昇することもありデコイサイン等の補助があると生きてくる。 日中ダメージで倒れても肉弾は発動しない。 ▼ 闇のファーマー 日中ダメージによって子守唄を歌ってもターン終了時に起きる事が出来る。 自身が生存しやすくなることで「大自然の恵み」を発動させやすい。 日中ダメージは「怖いもの知らず」の発動後であるためTP回復を阻害しない。夜間であれば発動機会も増やせる。 不思議な種が日中だと2回発動する。(日中ダメージが種発動に変化するバグ?) ▼ 闇のソードマン ヴァンガードで下がる防御力のフォローに。 自身のフォースが優秀であるため、一騎当千役や盾役として運用するのでなければ恩恵が薄いか。 ▼ 闇のナイトシーカー 普段は脆いが、どんな状況でも相手の攻撃を無視して攻撃に専念できる。自前の麻痺・盲目・毒・呪いは敵の攻撃が飛んできやすいラインナップであり、付着後も攻撃に集中しやすくはなる。 呪いとデコイサインが揃っているので、ショーグンと同じく呪いカウンターを独力でお膳立てできる。 ▼ 闇のミスティック ステータス補強しつつ日中ダメージを陣回復で相殺、夜間回復を促進できる。もっともこれはミスティック本人というよりは、ミスティックがいるパーティのメリットといえる。 フォースに関しては、破陣3連打や解魔の有用さに軍配が上がるか。 ▼ 闇のインペリアル ガンナーと同様に、ブースト中はドライブの防御半減を無視して攻撃できる。 代わりにオーバーヒートが絡むので連射はできない。その間を一騎当千で繋ぐ構成ならば有効。コンバージョンを失うものの一騎当千+コンバーターは非常に燃費が良い。下手に属性ドライブを早回しするより火力が出る場合も。 フォースエッジがあるので回転率も良い。 呪いカウンターもあるが、オーバーヒートの関係もあり連続しては狙いにくい。 ▼ 闇のセスタス 日中ダメージにより、2ターン目以降は常に闘魂が発動した状態で戦うことができる。 日中ダメージは「自身による自身への攻撃」と認識されるらしく、2ターン目以降は常にラッシュアウトのカウントが+1される。 封じが入らない・入りにくい相手にはセスタスのフォーススキルは使いにくいので、生存重視ならこちらの方が使いやすい。サブスキル中心に戦う場合に有効。 ▼ 闇のリーパー 兵装中はタフなリーパーを更にタフにする組み合わせ。兵装が解除された時のフォローにも。 魂転移が実質ほぼ機能していない為、ブレイクで全体蘇生を代行するという手も一応ある。 ▲ ▼コメント欄▲ 難易度basic、第9迷宮出現直後(突入はしていない)にすれ違いで入手した眷属ギルカから解放したのですが、容姿選択での闇の眷属グラがなぜか解放されません。所持ギルカは2枚、QR未出力です。 - 名無しさん (2021-04-19 04 50 25) 1周目 第3迷宮時点 眷属ギルカなし HEROIC+QR出力+19職+100時間で解禁されました。パターン2は載ってる条件と違う? - 名無しさん (2021-06-26 05 36 08) ↑ギルカ100が抜けてました。 ちなみに発売日初日のギルカのみで100枚です - 名無しさん (2021-06-26 05 37 28) 解禁条件が「闇の眷属のギルドカードをQRで入手」「19職業全員をギルドに登録する」「難易度HEROIC」「第14迷宮1Fに到達する」「ギルドカードを100枚入手する」「プレイ時間が100時間を超える」「QR出力を行っている」の中から5つを満たすと解禁、という説が考えられます - 名無しさん (2021-08-11 22 21 44) ↑今は修正済みだけど、以前パターン2に14迷宮とQR出力をした上で3つ以上とあったけど前々から14迷宮にたどり着いてない状態での始祖報告はあったからな。むしろ14迷宮とQR必須としていたソースがなかったし。 - 名無しさん (2021-08-12 07 04 41) QR産眷属を持っている場合、QR出力とHEROICがなくても「19職業登録」+「ギルカ100枚」だけで解禁できたので↑2は間違いでした。QR産眷属を持っている場合の解禁条件にQR出力は関わっていないようです。14迷宮到達については未検証です。 - 名無しさん (2021-08-25 17 42 53) QR眷属とギルカ100枚を所持した状態でHEROICでラスボスを撃破し、・EXPERTでミッション報告して14迷宮1F突入→× ・HEROICで14迷宮1F突入→〇 ・HEROICでミッション報告してEXPERTで14迷宮1F突入→× だったので、QR産眷属を所持している時は「HEROICで14迷宮1F突入」で解禁条件の一つを満たせるのは間違い無さそうです。 - 名無しさん (2022-03-17 01 14 52) QR眷属、19職業登録、HEROICで14迷宮1F突入 - (2022-08-21 12 16 23) 途中送信してしまいました。上記の条件でイベント発生せず、更にQR出力を行ったらイベントが発生しました。ギルカ100枚orQR出力かもしれませんね。 - 名無しさん (2022-08-21 12 24 19) 難易度Expertですが、QR眷属所持でギルドカード100枚、19職業登録しても何も起こらず、QR出力を行ったら酒場に現れました。 - 名無しさん (2023-02-21 08 30 24) ↑4の者ですが、同じソフト内の別のセーブデータではQR出力済だったので、ソフト内のいずれかのセーブデータor周回時は引き継ぎ前のデータでQR出力を行っていた場合もQR出力した判定になる可能性があるかもしれません - 名無しさん (2024-03-14 13 19 24) 名前 コメントを全て見る EOF
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ドロップアイテムリスト ドロップ率 ドロップ率 = 基本ドロップ率 + 博識スキルによる加算値 前作ではパーティ全員のLUCがドロップ率に影響していたが、 今作のドロップ率にLUCは関係なく、博識スキルのみ影響する。 通常戦利品(ノーマルドロップ・レアドロップ) 図鑑の落とすITEM欄の1番目と2番目。 入手は純粋な確率によるが、一般的に欄の1番目よりも2番目の方が入手確率が低い傾向がある。 高い方をノーマルドロップ(通常ドロップ)、低い方をレアドロップと呼ぶことが多い。 一層二層では比較的意識しなくてもどんどん手に入る、博識なしでも通用するが、 上の階層に進むほどじわじわドロップ率が下がり、四層五層にもなると博識なしでは辛くなってくる。 六層の敵は雑魚敵&FOEともに博識持ちキャラがいなければ、ほぼ落とさないと思っていい。 条件付戦利品(条件ドロップ) 図鑑の落とすITEM欄の3番目。 特定手段or状態で敵にとどめを刺すことが入手条件で、条件を満たせばかなりの高確率で取得可能。 ただしそれが採集スキルでも入手可能なアイテムだった場合この限りではなく、ノーマルドロップと同じ扱いに。 あくまで「かなりの高確率で取得可能」なだけで、多くは100%ドロップではない。 通常ドロップアイテムと同様、強敵相手になるほどほんの少しずつドロップ率が下がっているらしく、 五層や六層の敵相手ともなれば、博識キャラがいない場合、条件を満たしても落とさないこともしばしば。 博識 Lv 1 2 3 4 5 補正値 +1% +5% +13% +25% +41% メディックとカースメーカーが習得可能。前作と比べて目に見えて強力。 補正値は複数人でも純粋に加算なので、博識5持ちキャラが2人いれば82%は確定し、さらに基本ドロップ率があるので第六階層でもほぼ100%の確率で手に入れることができる。 逆に、3人以上博識5を入れてもほぼ無意味。 おかげで前作の「アギト」や「逆鱗」のように、特定アイテムの入手に苦労することはまずなくなった。 アイテム名 入手階 モンスター名 売却価格 備考 魔物のフィレ 20F 貫禄の大角 0en 条件:3ターン撃破 ※クエスト用、売却不可倉庫に預けクエスト破棄→受領で再入手可能。倉庫に預けておけばクエスト終了後も残るが、意味はない。 ねずみの針 1F~ 針ネズミ 5en 殻のカケラ 1F~ 森マイマイ 6en やわらかい皮 1F~ ひっかきモグラ 6en 2F~ 地中の襲撃者 ※17Fで世界樹の鍵入手後 土竜のカギ爪 1F~ ひっかきモグラ 8en 2F~ 地中の襲撃者 ※17Fで世界樹の鍵入手後 蝶の羽 2F~ 毒吹きアゲハ 11en テントウの爪 3F~ オオテントウ 11en 金属質の殻 4F~ マイマイダイオウ 11en 伸縮する皮 3F~ ボールアニマル 11en 2F~ 狂乱の角鹿 3F 激情の鹿王 4F~ 駆け寄る襲撃者 4F~ 獣王のシモベ ナナホシの甲殻 3F~ オオテントウ 12en 甲殻の突起 3F~ ボールアニマル 12en ゼラチン質の核 5F キューブゼラチン 13en 小さな鉄爪 1F~ クローラー 14en サボテンの棘 2F~ オオサボテン 14en 長い針 1F~ 針ねずみ(レア) 15en 条件:1ターン撃破 赤角のカケラ 3F~ シンリンサイ 15en 粘着質の羽皮 4F~ イビルアイ 16en サボテンの幹 2F~ オオサボテン 17en 大鳥の羽 5F サイミンフクロウ 17en 柔らかな短角 6F~ エリマキトカゲ 18en リンプン 2F~ 毒吹きアゲハ(レア) 20en 条件:雷属性でとどめ 円錐形の傘 6F~ 大キノコ 21en 黒金の薄殻 4F~ マイマイダイオウ(レア) 22en 条件:氷属性でとどめ エリマキ状の皮 6F~ エリマキトカゲ 22en 深緑の羽皮 8F~ 火炎トカゲ 23en 大きな花びら 5F ラフレシア 24en ※オオテントウにも呼ばれる 繊維状の薄皮 5F キューブゼラチン(レア) 25en 条件:突攻撃でとどめ 千切れた緑尾 8F~ 火炎トカゲ 25en 小さな花 1F~ 一層:採取 25en 6F~ 大キノコ 巨大な赤角 3F~ シンリンサイ(レア) 26en 条件:炎属性でとどめ 水晶の眼球 4F~ イビルアイ(レア) 27en 条件:物理以外でとどめ 砕けた石片 6F~ 怪しい石像 27en 紅鉄のカケラ 8F~ ガラガラノヅチ 28en しなやかなツル 5F ラフレシア(レア) 30en 条件:斬攻撃でとどめ ※オオテントウにも呼ばれる 真鉄の牙 7F~ 大イノシシ 30en 鈴の実 3F~ 一層:伐採 30en 天河石 2F~ 一層:採掘 30en 6F~ 怪しい石像 しなる枝 3F~ 一層:伐採 30en 7F~ かみつき草 すっぱい実 1F~ 一層:採取 30en 大鳥の尾羽 6F~ ジャイアントモア 31en 発光する尾羽根 10F サクランフクロウ 32en うごめく球根 7F~ かみつき草 33en 純白の冠羽 9F~ グリュプス 33en 9F~ 音速の殺し屋 ※17Fで世界樹の鍵入手後 獣の厚皮 7F~ 大イノシシ 34en 7F~ 紅樹の殺戮者 8F~ 森林の破王 ゼラチン質の赤核 10F レッドゼラチン 34en 霰石 2F~ 一層:採掘 35en かたい根っこ 3F~ 一層:伐採 35en 鋼の鋭嘴 9F~ グリュプス 36en 9F~ 音速の殺し屋 ※17Fで世界樹の鍵入手後 弾力あるツル 7F~ かみつき草 37en 6F~ 三頭飛南瓜 穴空きの石片 6F~ 怪しい石像(レア) 39en 条件:突攻撃でとどめ 紅鉄のウロコ 8F~ ガラガラノヅチ(レア) 41en 条件:雷属性でとどめ 鎧竜甲 8F~ ヨロイリュウ 44en 凍りついた繊維 10F レッドゼラチン(レア) 48en 条件:氷属性でとどめ 千切れた白尾 12F~ 雪トカゲ 48en 鋼鉄の大角 9F~ アクタイオン 49en 6F 野生の千角獣 ※17Fで世界樹の鍵入手後 白玉石 11F~ スノーゴースト 49en 13-14F 白雪の魔神 ※15Fで氷王の墓クエスト受領後 白鉄のカケラ 12F~ 雪トカゲ 51en 11F~ 飛来する黒影 怪物の大腿骨 10F サウロポセイドン 52en 大トンボの巣材 11F~ モリヤンマ 52en 青いヒレ 11F~ フィッシュマン 52en 純白の狼牙 13F~ フォレストウルフ 58en 宿貝のカケラ 13F~ オオヤドカリ 59en 白鳥の羽 15F スノーバード 62en 純白の薄革 13F~ フォレストウルフ 63en 呪鳥の爪 10F サクランフクロウ(レア) 65en 条件:炎属性でとどめ 赤いタテガミ 11F~ スレイプニル 65en 無傷の宿貝 13F~ オオヤドカリ(レア) 65en 条件:物理以外でとどめ ミント草 6F~ 二層:採取 65en 11F~ モリヤンマ 天鉄の甲殻 12F~ はさみカブト 67en 13F 水辺の処刑者 鎧竜甲の芯骨 8F~ ヨロイリュウ(レア) 69en 条件:壊攻撃でとどめ ぬめったウロコ 11F~ フィッシュマン(レア) 69en 条件:氷属性でとどめ ゼラチン質の青核 14F~ ブルーゼラチン 70en 螢石 8F~ 二層:採掘 70en 15F 危ない石像 赤木のツタ 7F~ 二層:伐採 70en 15F スノーバード 苦ヨモギ 6F~ 二層:採取 70en トンボの前羽 11F~ モリヤンマ(レア) 73en 条件:雷属性でとどめ 赤いヒレ 14F~ レッドフィッシュ 73en カブトのヒゲ 12F~ はさみカブト(レア) 75en 条件:斬攻撃でとどめ 綿の実 1F~ 一層:採取(レア) 75en 紅玉 8F~ 二層:採掘 75en 丈夫な木片 7F~ 二層:伐採 75en ぬめった赤ウロコ 14F~ レッドフィッシュ(レア) 87en 条件:炎属性でとどめ 密林蜂の毒針 16F~ 軍隊バチ 89en 野牛の毛皮 15F 暴れ野牛 90en 蒼石の腕 15F 危ない石像 91en 金色の鶏冠 16F~ ライチョウ 94en 紫の尾針 16F~ デスストーカー 98en 粘着質の糸 16F~ ベノムスパイダー 99en 柘榴石 2F~ 一層:採掘(レア) 100en 金属質の突角 15F 暴れ野牛 101en 13F~ 災いの巨神 虹色の薄殻 17F~ 七色テントウ 101en 輝白鋼の嘴 18F~ ディアトリマ 103en 蒼鳥の嘴 20F レイブン 104en 白馬の蹄 11F~ スレイプニル(レア) 105en 条件:脚縛り時にとどめ 鋭利な薄刃 17F~ カマイタチ 108en コケイチゴ 13F~ 三層:採取 110en 16F~ 軍隊バチ 110en 天鉄の長針 16F~ デスストーカー 112en 黄金色の羽 19F~ シャインバード 113en 蒼鳥の羽 20F レイヴン 116en 19F~ 死を呼ぶ妖鳥 薄紫の羽 18F~ ビッグモス 118en 黄金色の小爪 19F~ シャインバード 119en 天青石 12F~ 三層:採掘 120en 18F~ ディアトリマ 死色の細茎 11F~ 三層:伐採 120en 19F~ シャインバード 氷花 13F~ 三層:採取 120en 粘つく薄皮 4F~ 獣王のシモベ 126en 氷長石 12F~ 三層:採掘 130en 25F ディノティラノ 深海樹の枝 11F~ 三層:伐採 130en 濃紫のリンプン 18F~ ビッグモス(レア) 131en 条件:物理以外でとどめ 風斬りの鋭刃 17F~ カマイタチ(レア) 138en 条件:雷属性でとどめ 濃紫の短爪 20F 毒牙のイモムシ 138en マンドレイクの根 21F~ マンドレイク 138en 危険な球根 20F 危険な花びら 139en 17-18F 超危険な花びら ※28Fで雷竜討伐クエスト受領後 蒼鉄鋼の甲殻 22F~ ノヅチ 144en コウモリのキバ 21F~ フォレストバット 146en ゼラチン質の黄核 21F~ イエローゼラチン 148en 丸太 3F~ 一層:伐採(レア) 150en 純白銅の甲殻 25F ディフェンダー 152en 薄藍の花蔓 19F~ 巨大な邪花 156en ※七色テントウにも呼ばれる 17-18F 幻惑の飛南瓜 ※一度18Fに上がってから 純白銅髄 25F ディフェンダー 156en 青藍の皮 24F~ ジュエルリザード 161en 濃紫の曲がった角 20F 毒牙のイモムシ(レア) 162en 条件:炎属性でとどめ 木炭のカケラ 21F~ マンドレイク(レア) 162en 条件:炎属性でとどめ 三色の木の実 6F~ 二層:採取(レア) 175en 頭青石 24F~ ジュエルリザード(レア) 189en 条件:氷属性でとどめ 血星石 8F~ 二層:採掘(レア) 200en 鹿の毛皮 2F~ 狂乱の角鹿 203en 3F 激情の鹿王 姫リンゴ 18F~ 四層:採取 210en 22F~ ノヅチ 金剛鉄の殻 24F~ 白銀の銃兵 214en 黒灰の骨片 22F~ ブラックウイング 219en 葡萄石 16F~ 四層:採掘 220en 25F アイアンアーマー 16F~ 永劫の玄王 弓なりの花枝 17F~ 四層:伐採 220en 21F~ マンドレイク 冬虫夏草 18F~ 四層:採取 220en 真白銀のカケラ 25F 死霊の兵士 221en 23-24F さまよう魔眼 ※一度24Fに上がってから 危険なつぼみ 20F 危険な花びら(レア) 223en 条件:即死攻撃で倒す 17-18F 超危険な花びら(レア) 条件:即死攻撃で倒す ※28Fで雷竜討伐クエスト受領後 黒馬の蹄 21F~ 闇夜の魔馬 229en 黒灰の頭骨 22F~ ブラックウイング(レア) 231en 条件:物理以外でとどめ 孔雀石 16F~ 四層:採掘 235en 香木 17F~ 四層:伐採 235en ゼラチン質の黒核 22-24F ゼラチンキング 239en ※一度24Fに上がってから 隕鉄の石片 24F~ 巨大な石像 244en 鋼鉄の牙 4F~ 駆け寄る襲撃者 248en 金属片 24F~ 白銀の銃兵 250en 25F 死霊の兵士 25F ディフェンダー 23F 銀板の監視者 23F 緋緋色の剣兵 赤木松 7F~ 二層:伐採(レア) 250en 黒甲羅 25F アイアンアーマー 271en エリマキ状の赤皮 26F~ エリマキブラッド 281en ※封印開放後 水仙人掌 13F~ 三層:採取(レア) 285en 命の蜂蜜 22F~ 五層:採取 285en 27F~ うごめく毒樹 ※一度28Fに上がってから 青紫の花弁 19F~ 巨大な邪花(レア) 289en 条件:1ターン撃破 ※七色テントウにも呼ばれる 真白銀の塊 25F 死霊の兵士(レア) 289en 条件:壊攻撃でとどめ 苔生した宿貝 26F~ 古代ヤドカリ 292en ※封印開放後 アルビノ質の柔皮 26F~ エリマキブラッド 296en ※封印開放後 雪花石膏 12F~ 三層:採掘(レア) 300en ロサカリナ 22F~ 五層:採取 300en 千年甲殻 26F~ 古代ヤドカリ 301en ※封印開放後 月長石 23F~ 五層:採掘 310en 27F~ トリプルホーン ※封印開放後 金属糸 21F~ 五層:伐採 310en 29F~ ハイクローラー 赤鉄のカケラ 26F~ 鮮血の兵士 316en 電気石 23F~ 五層:採掘 325en 鉄木 21F~ 五層:伐採 325en 金色の胞子 26F~ ダイオウキノコ 330en ※封印開放後 殺戮者の鋭爪 7F~ 紅樹の殺戮者 350en 氷結晶の枝 11F~ 三層:伐採(レア) 350en 血染めの鉄塊 26F~ 鮮血の兵士 361en トカゲの王冠 28F~ カーバンクル 370en 金剛鉄の上腕 24F~ 白銀の銃兵(レア) 375en 条件:腕縛り時にとどめ 南瓜頭 6F~ 三頭飛南瓜 380en やわらかな大鎌 3F 刈り尽くす者 389en 小さな呪骨 6F~ 三頭飛南瓜 390en 緋色の薄皮 28F~ カーバンクル 398en 血染めの白皮 7F~ 紅樹の殺戮者 410en うごめく樹材 27F~ うごめく毒樹 421en ※一度28Fに上がってから 純白の角質 27F~ トリプルホーン 432en ※封印開放後 毒紫の枝 27F~ うごめく毒樹 436en ※一度28Fに上がってから 虐殺者の鉤爪 28F~ ブラックネイル 456en 漆黒の毛皮 28F~ ブラックネイル 481en 衝撃の果実 18F~ 四層:採取(レア) 485en ダマスカスの短爪 29F~ ハイクローラー 489en 鉄角のカケラ 8F~ 森林の破王 490en 薔薇石英 16F~ 四層:採掘(レア) 515en 血塗れの大刃 13F 水辺の処刑者 520en 薄赤の羽 29F~ モスロード 520en 真紅のリンプン 29F~ モスロード 520en 柔らかな黒皮 29F~ ハイクローラー 533en 枯れ果てた棘 29F~ ロードサワロ 543en 花枝の材木 17F~ 四層:伐採(レア) 550en 鋼鉄の甲殻 13F 水辺の処刑者 560en 覇王樹の幹 29F~ ロードサワロ 571en 開口した傘 26F~ ダイオウキノコ(レア) 630en 条件:即死攻撃で倒す ※封印開放後 紫鉄鱗 30F モケーレムベンベ 669en 青生生魂の頭骨 30F モケーレムベンベ 671en 無傷の白角 27F~ トリプルホーン 688en 条件:物理以外でとどめ ※封印開放後 炎王の背角 8F~ 樹海の炎王 690en 奇怪な果実 22F~ 五層:採取(レア) 700en 赤象の牙 13F~ 災いの巨神 710en 夜光石 23F~ 五層:採掘(レア) 720en 魔獣の蛇尾 5F キマイラ 776en 翼竜の頭骨 11F~ 飛来する黒影 780en 軽い鉄片 21F~ 五層:伐採(レア) 780en 猫目石 28F~ 六層:採掘 800en 水晶のツル 26F~ 六層:伐採 800en 深森の花 27F~ 六層:採取 800en 緑玉髄 28F~ 六層:採掘 825en 深森の枝材 26F~ 六層:伐採 825en アンブロシア 27F~ 六層:採取 875en 邪竜の紫鱗 12F~ 魔界の邪竜 980en ※スノーゴーストが約15ターン経過でも呼ぶ 百年甲殻 16F~ 永劫の玄王 990en 呪詛の小骨 17-18F 幻惑の飛南瓜 1,010en ※一度18Fに上がってから 危険なツル 17-18F 超危険な花びら 1,020en ※28Fで雷竜討伐クエスト受領後 緋緋色金の骨髄 7-9F 音速の殺し屋 1,110en ※条件なし ※17Fで世界樹の鍵入手後 花切りの大鎌 3F 刈り尽くす者(レア) 1,280en 条件:1ターン撃破 石化鳥の嘴 19F~ 死を呼ぶ妖鳥 1,320en 漆黒の鉄鋼片 21F~ 漆黒の魔騎士 1,350en 雷王の背ビレ 16F~ 樹海の雷王 1,480en ウーツ鋼のカケラ 23F 緋緋色の剣兵 1,550en 弾ける木の葉 27F~ 六層:採取(レア) 1,650en 紅蓮の膜翼 10F 炎の魔人 1,680en 悪魔の骨翼 23-24F さまよう魔眼 1,690en ※一度24Fに上がってから 骨竜の胸殻 25F ディノティラノ 1,720en 魔弾の欠片 15F ライシュッツ 1,780en ※必ず落とす 白魔石 13-14F 白雪の魔神 1,780en 条件:壊攻撃でとどめ ※15Fで氷王の墓クエスト受領後 土竜の剣爪 2-3F 地中の襲撃者 1,820en 条件:腕縛り時にとどめ ※17Fで世界樹の鍵入手後 呪詛の棘骨 28F~ 呪われし飛南瓜 1,920en 千角獣の大角 6F 野生の千角獣 1,930en 条件:頭縛り時にとどめ ※17Fで世界樹の鍵入手後 巫医の呪衣 15F アーテリンデ 1,980en ※必ず落とす 銀星石 28F~ 六層:採掘(レア) 1,990en 光る木材 26F~ 六層:伐採(レア) 2,010en 呪縛のツル 17-18F 幻惑の飛南瓜 2,050en 条件:全縛り時にとどめ ※一度18Fに上がってから 青白い呪骨 28F~ 呪われし飛南瓜 2,220en 剣状の肋骨 25F ディノティラノ(レア) 2,250en 条件:突攻撃以外でとどめ 緋緋色金の剣片 23F 緋緋色の剣兵(レア) 2,330en 条件:3ターン以内に撃破 輝く尾骨 27F~ 冥界の来訪者 2,360en ※フォレストバットが約15ターン経過でも呼ぶ 玉鋼のカケラ 26F~ アステリオス 2,460en 邪竜の骨鱗 22F~ 全てを喰らう魔竜 2,550en 氷王の頭角 29F~ 樹海の氷王 3820en 氷姫の雪蔓 15F スキュレー 3,890en 来訪者の角 27F~ 冥界の来訪者(レア) 4,860en 条件:頭縛り時にとどめ※フォレストバットが約15ターン経過でも呼ぶ 戦斧の刃片 26F~ アステリオス(レア) 5,120en 条件:腕縛り時にとどめ 焔鉄の骨髄 8F サラマンドラ 6,201en 氷王の剣骨 29F~ 樹海の氷王(レア) 7,120en 条件:5ターン以内に撃破 妖鳥の翼 20F ハルピュイア 7,920en 守護獣の大角 23F ジャガーノート 8,010en 千手巨人の魔皮 28F ヘカトンケイル 9,760en 上帝の逆鱗 25F オーバーロード 9,800en 硬質なワニ皮 30F ディノゲーター 10,000en 銑鉄の牙 30F ディノゲーター(レア) 10,000en 条件:物理でとどめ 石像のカケラ 27F ゴーレム 10,000en 飛竜の牙笛 2F ワイバーン 10,000en 守護獣の鉄膚 23F ジャガーノート 11,200en 火竜の逆鱗 6F 偉大なる赤竜 20,000en 氷竜の逆鱗 13F 氷嵐の支配者 20,000en 雷竜の逆鱗 17F 雷鳴と共に現る者 20,000en 魔獣の硬翼 5F キマイラ(レア) 30,000en 条件:毒状態時にとどめ 焔の吐息 8F サラマンドラ(レア) 30,000en 条件:火属性でとどめ 鋭い剣爪 10F 炎の魔人(レア) 30,000en 条件:即死攻撃で倒す 氷姫の尖骨 15F スキュレー(レア) 30,000en 条件:3ターン以内に撃破 女王の風切り羽 20F ハルピュイア(レア) 30,000en 条件:毒状態時にとどめ 緋緋色金の尾骨 23F ジャガーノート(レア) 30,000en 条件:物理以外でとどめ 千手巨人の杭 28F ヘカトンケイル(レア) 50,000en 条件:壊攻撃でとどめ 石像の豪腕 27F ゴーレム(レア) 50,000en 条件:即死攻撃で倒す 飛竜の翼 2F ワイバーン(レア) 50,000en 条件:7ターン以内に撃破 火竜の牙 6F 偉大なる赤竜(レア) 50,000en 条件:火属性でとどめ 凍てつく翼骨 13F 氷嵐の支配者(レア) 50,000en 条件:氷属性でとどめ 雷竜のヒゲ 17F 雷鳴と共に現る者(レア) 50,000en 条件:雷属性でとどめ 原初の果実 30F 始原の幼子 100,000en ※必ず落とす
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こう見えたの俺だけか?俺のメガケミ炎の術式MAX。金髪は雷の術式MAX。 -- 名無しさん (2007-05-12 14 52 26) 否定はできないwでもそれだとメガケミが無能呼ばわり、それは許せない -- 名無しさん (2007-05-12 20 41 36) 大丈夫、迷宮には雨は降らない -- 名無しさん (2007-05-12 21 48 43) 指パッチンですかww -- 名無しさん (2007-05-13 11 16 29) ツスクルたんに水かけられて無能hage -- 名無しさん (2007-05-14 02 05 05) 頭いいメガケミもイイけど無能メガケミもよし。さすが俺の嫁w -- 名無しさん (2007-05-14 12 02 29) どうしよう…そうにしか見えなくなってきた……;名前、エド○ードとマ○タングにしよっかなァ…w -- 名無しさん (2007-05-14 21 14 56) なんでこんな絵にこんなにコメントが?! -- 名無しさん (2007-05-15 21 08 50) ↑ほとんど絵じゃなくて元ネタに関するコメントだろw -- 名無しさん (2007-05-15 21 44 38) 人気だったよね。ハガレン。 -- 名無しさん (2007-05-15 21 49 28) ↑おいコラー!人気なのはハガレンだけじゃない!世界樹もだ!! -- 名無しさん (2007-05-16 16 01 50) パッチンパッチン指パッチン俺は焰のアルケミストボウケンシャーになる男 続きをだうぞ(/・ω・)/ -- 名無しさん (2016-03-28 23 30 20) 名前 コメント